Kamis, 25 Oktober 2012

Bentuk-bentuk Ancaman Jaringan Komputer

Jaringan komputer adalah sebuah sistem yang terdiri atas komputer-komputer yang saling terhubung satu sama lain didesain untuk dapat saling berkomunikasi serta mengakses informasi.


Prinsip keamanan jaringan:

1. Kerahasiaan (confidentiality), dimana object tidak di umbar atau dibocorkan kepada subject yang tidak seharusnya berhak terhadap object tersebut, atau lazim disebut tidak authorize.

2. Integritas (Integrity), bahwa object tetap orisinil, tidak diragukan keasliannya, tidak dimodifikasi dalam perjalanan nya dari sumber menuju penerimanya.

3. Ketersediaan (Availability), dimana user yang mempunyai hak akses atau authorized users diberi akses tepat waktu dan tidak terkendala apapun.

Prinsip keamanan ini disebut segitiga CIA (Confidentiality, Integrity, Availability).

Bentuk-bentuk ancaman jaringan:

1. Memaksa masuk (Brute Force)
Serangan ini adalah upaya masuk ke dalam jaringan dengan menyerang database password atau menyerang login prompt yang sedang active. Serangan masuk paksa ini adalah suatu upaya untuk menemukan password dari account user dengan cara yang sistematis mencoba berbagai kombinasi angka, huruf, atau symbol.

Untuk mengatasi serangan keamanan jaringan dari jenis ini seharusnya mempunyai suatu policy tentang pemakaian password yang kuat seperti tidak memakai password yang dekat dengan kita missal nama, nama anak, tanggal lahir dan sebagainya. Semakin panjang suatu password dan kombinasinya semakin sulit untuk diketemukan. Akan tetapi dengan waktu yang cukup, semua password dapat diketemukan dengan metode brute force ini.

2. Denial of Services (DoS)
Merupakan ancaman keamanan jaringan yang membuat suatu layanan jaringan jadi mampet, serangan yang membuat jaringan anda tidak bisa diakses atau serangan yang membuat system anda tidak bisa memproses atau merespon permintaan layanan terhadap object dan resource jaringan.
Bentuk umum dari serangan Denial of Services ini adalah dengan cara mengirim paket data dalam jumlah yang sangat bersar terhadap suatu server dimana server tersebut tidak bisa memproses semuanya.

3. IP Spoofing
Sebuah model serangan yang bertujuan untuk menipu seseorang. Serangan ini dilakukan dengan cara mengubah alamat asal sebuah paket, sehingga dapat melewati perlindungan firewall dan menipu host penerima data. Hal ini dapat dilakukan karena pada dasarnya alamat IP asal sebuah paket dituliskan oleh sistem operasi host yang mengirimkan paket tersebut. Dengan melakukan raw-socket-programming, seseorang dapat menuliskan isi paket yang akan dikirimkan setiap bit-nya sehingga untuk melakukan pemalsuan data dapat dilakukan dengan mudah.

4. DNS Forgery
Salah satu cara yang dapat dilakukan oleh seseorang untuk mencuri data-data penting orang lain adalah dengan cara melakukan penipuan seperti penipuan pada data-data DNS. DNS adalah sebuah sistem yang akan menterjemahkan nama sebuah situs atau host menjadi alamat IP situs atau host tersebut.

Sebagai contoh, seorang penyerang dapat mengarahkan seorang pengguna Internet Banking untuk melakukan akses ke situs Internet Banking palsu yang dibuatnya untuk mendapatkan data-data pribadi dan kartu kredit pengguna tersebut.

5. Spoofing
Spoofing adalah pemalsuan IP Address untuk menyerang sebuah server di internet, ini biasanya para hacker/cracker sering menggunakan cara ini. Spoofing attack terdiri dari IP address dan node source atau tujuan yang asli atau yang valid diganti dengan IP address atau node source atau tujuan yang lain.

6. Spam
Spam atau bisa juga berbentuk junk mail adalah penyalahgunaan sistem pesan elektronik (termasuk media penyiaran dan sistem pengiriman digital) untuk mengirim berita iklan dan keperluan lainnya secara massal. Umumnya, spam menampilkan berita secara bertubi-tubi tanpa diminta dan sering kali tidak dikehendaki oleh penerimanya. Pada akhirnya, spam dapat menimbulkan ketidaknyamanan bagi para pengguna situs web.
Orang yang menciptakan spam elektronik disebut spammers.

Bentuk spam yang dikenal secara umum meliputi : spam surat elektronik, spam pesan instan, spam Usenet newsgroup, spam mesin pencari informasi web (web search engine spam), spam blog, spam wiki, spam iklan baris daring, spam jejaring sosial.

7. Crackers
Ancaman keamanan jaringan Crackers adalah user perusak yang bermaksud menyerang suatu system atau seseorang. Cracker bisasanya termotivasi oleh ego, power, atau ingin mendapatkan pengakuan. Akibat dari kegiatan hacker bisa berupa pencurian (data, ide, dll), disable system, kompromi keamanan, opini negative public, kehilangan pasar saham, mengurangi keuntungan, dan kehilangan produktifitas.

Sumber:
http://id.wikipedia.org/wiki/Jaringan_komputer
http://aldypranata.wordpress.com/2011/04/12/apa-pengertian-dari-snooping-spam-spoofing-phising-pharming-cookiespyware/
http://www.sysneta.com/ancaman-keamanan-jaringan
http://wadahqu.blogspot.com/2009/10/jenis-jenis-ancaman-jaringan.html

Minggu, 14 Oktober 2012

Telematika itu...

berasal dari bahasa Perancis “TELEMATIQUE” yang berarti bertemunya sistem jaringan komunikasi dengan teknologi informasi. Telematika menurut Moedjiono (Deputi Telematika Departemen Komunikasi dan Informatika (Depkominfo) )

“Telematika” adalah istilah bahasa Indonesia yang kita (stakeholders) create sendiri,
yaitu merupakan konvergensi dari:
Tele=”Telekomunikasi”
ma=”Multimedia”
tika=”Informatika”, atau konvergensi dari “3C”, “content”, “Computing”, and “Communication”.

Telematika merupakan teknologi komunikasi jarak jauh, yang menyampaikan informasi satu arah, maupun timbal balik, dengan sistem digital. pengertian Telematika sendiri lebih mengacu kepada industri yang berhubungan dengan penggunakan komputer dalam sistem telekomunikasi. Yang termasuk dalam telematika ini adalah layanan dial up ke Internet maupun semua jenis jaringan yang didasarkan pada sistem telekomunikasi untuk mengirimkan data. Internet sendiri merupakan salah satu contoh telematika.


Pemanfaatan Telematika

• Integrasi antara sistem telekomunikasi dan informatika yang dikenal sebagai Teknologi Komunikasi dan Informatika atau ICT (Information and Communications Technology). Secara lebih spesifik, ICT merupakan ilmu yang berkaitan dengan pengiriman, penerimaan dan penyimpanan informasi dengan menggunakan peralatan telekomunikasi.

• Secara umum, istilah telematika dipakai juga untuk teknologi Sistem Navigasi/Penempatan Global atau GPS (Global Positioning System) sebagai bagian integral dari komputer dan teknologi komunikasi berpindah (mobile communication technology).

• Secara lebih spesifik, istilah telematika dipakai untuk bidang kendaraan dan lalulintas (road vehicles dan vehicle telematics). Ragam Bentuk Telematika Ragam bentuk yang akan disajikan merupakan aplikasi yang sudah berkembang diberbagai sector

• E-government E-goverment dihadirkan dengan maksud untuk administrasi pemerintahan secara elektronik. Di Indonesia ini, sudah ada suatu badan yang mengurusi tentang telematika, yaitu Tim Koordinasi Telematika Indonesia (TKTI).

• E-Commerce Prinsip e-commerce tetap pada transaksi jual beli. Semua proses transaksi perdagangan dilakukan secara elektronik. Mulai dari memasang iklan pada berbagai situs atau web, membuat pesanan atau kontrak, mentransfer uang, mengirim dokumen, sampai membuat claim.

• E-Learning adanya teknologi telematika, yang dapat menghubungkan guru dengan muridnya, dan mahasiswa dengan dosennya. Melihat hasil perolehan belajar berupa nilai secara online, mengecek jadwal kuliah, dan mengirim naskah tugas, dapat dilakukan.

Sumber:
http://nurmarini.wordpress.com/2010/10/22/pengertian-telematika/
http://bangunariyanto.wordpress.com/2009/10/05/pengertian-%E2%80%9Ctelematika%E2%80%9D/

Pesawat Terbang Tanpa Awak dan Revolusi Digital

Tanpa disadari revolusi digital, khususnya teknologi komunikasi informasi telah ikut mempengaruhi jalan kehidupan kita tidah hanya terbatas di dunia maya tetapi juga di dunia nyata. 

Kalian pasti pernah melihat permainan model kendaraan seperti model mobil balap yang dikendalikan dari jarak jauh menggunakan sebuah radio control. Dalam kehidupan sehari-hari kita biasa menyebut permainan tersebut dengan radio control saja. Sebenarnya radio control adalah salah satu jenis remote control. Prinsip kerjanya sama dengan remote control untuk alat elektronik rumah, ada pengirim sinyal, ada penerima sinyal. Sinyal akan diterjemahkan sebagai sebuah instruksi, instruksi tersebut kemudian akan dilaksanakan oleh alat yang mengendalikannya. Istilah radio control sendiri sudah terlanjur ditujukan kepada jenis permainan model kendaran seperti model mobil balap, model kapal laut, model pesawat terbang dan lain sebagainya.



Pesawat terbang tanpa awak (PTTA) Wulung akan mengubah seluruh tatanan kehidupan kita. Pesawat nirawak kerja sama Badan Penelitian dan Pengembangan Kementrian Pertahanan dan BPPT ini memiliki multifungsi baik untuk keperluan pertahanan maupun sipil seperti pembuat hujan buatan. Pesawat terbang tanpa awak (PTTA) Wulung ini sudah menggunakan teknologi autonomous, menggantikan sistem kendali jarak jauh (remote control),” kata Akhmad Rifai, Manajer Program Kegiatan Rancang Bangun PTTA dari Badan Pengkajian dan Penerapan Teknologi (BPPT).

Autonomous System atau yang disingkat AS adalah suatu kelompok yang terdiri dari satu atau lebih IP Prefix yang terkoneksi yang dijalankan oleh satu atau lebih operator jaringan dibawah satu kebijakan routing yang didefinisikan dengan jelas. AS diperlukan bila suatu jaringan terhubung ke lebih dari satu AS yang memiliki kebijakan routing yang berbeda. Contoh yang paling sering dijumpai adalah: jaringan yang terhubung kepada dua upstream atau lebih ataupun eXchange Point, peering dengan jaringan lokal pada eXchange Point. Autonomous System Number atau yang disingkat ASN adalah nomor two-byte unik yang diasosiasikan dengan AS. ASN digunakan sebagai pengidentifikasi yang memungkinkan AS untuk saling menukar informasi routing dinamik dengan AS yang lain. Protokol routing eksterior seperti Border Gateway Protocol (BGP) membutuhkan ASN untuk saling bertukar informasi antara jaringan.

Sistem kerja autonomous pada jenis Wulung menggunakan perintah tujuan yang harus dicapai pesawat dengan menetapkan posisi koordinatnya. Setelah dicapai titik tersebut, pesawat bisa diperintahkan ke posisi koordinat lain atau kembali ke landasan. Ketika masih menggunakan remote control, pada jarak 5 kilometer, pesawat sudah tidak tampak. Sistem autonomous memungkinkan pemantauan kedudukan pesawat pada ketinggian dan koordinat tertentu. Kemudian, hasil pemotretan dan perekaman video dapat disaksikan seketika (real time) dari stasiun pengendali di darat. Saat diterbangkan dari Lanud Halim Perdanaksuma selama 20 menit, Jakarta, Kamis (11/10/2012), diperkirakan jangkauannya hanya mencapai radius 1.500 meter. Jangkauan terjauh yang pernah dicapai dalam uji coba sebelumnya adalah radius 73,4 kilometer.

Sumber:

Rabu, 10 Oktober 2012

Apa itu CRM ??


I.                   Pengertian CRM
CRM atau Customer Relationship Management merupakan strategi dan usaha untuk menjalin hubungan dengan pelanggan dan memberikan pelayanan yang memuaskan bagi pelanggan. Dengan memanfaatkan CRM, perusahaan akan mengetahui apa yang diharapkan dan diperlukan pelanggannya sehingga akan tercipta ikatan emosional yang mampu menciptakan hubungan bisnis yang erat dan terbuka serta komunikasi dua arah di antara mereka. Dengan demikian kesetiaan pelanggan dapat dipertahankan dan tidak mudah berpindah ke lain produk dan merek.
CRM mendukung suatu perusahaan untuk menyediakan pelayanan kepada pelanggan secara real time dengan menjalin hubungan dengan tiap pelanggan yang berharga melalui penggunaan informasi tentang pelanggan. Berdasarkan apa yang diketahui dari pelanggan, perusahaan dapat membuat variasi penawaran, pelayanan, program, pesan, dan media. Melalui sistem yang menerapkan CRM, perusahaan membentuk hubungan yang lebih dekat dengan pelanggan, dimana perusahaan dapat mengetahui kebutuhan pelanggan dan menyediakan pilihan produk atau layanan yang sesuai dengan permintaan mereka.
CRM didefinisikan sebagai integrasi dari strategi penjualan, pemasaran, dan pelayanan yang terkoordinasi. CRM menyimpan informasi pelanggan dan merekam seluruh kontak yang terjadi antara pelanggan dan perusahaan, serta membuat profil pelanggan untuk staf perusahaan yang memerlukan informasi tentang pelanggan tersebut.

II.                 Fungsi CRM
Sebuah sistem CRM harus bisa menjalankan fungsi:
1.      Mengidentifikasi faktor-faktor yang penting bagi pelanggan.
2.      Mengusung falsafah customer-oriented (customer centric)
3.      Mengadopsi pengukuran berdasarkan sudut pandang pelanggan
4.      Membangun proses ujung ke ujung dalam melayani pelanggan
5.      Menyediakan dukungan pelanggan yang sempurna
6.      Menangani keluhan/komplain pelanggan
7.      Mencatat dan mengikuti semua aspek dalam penjualan
8.    Membuat informasi holistik tentang informasi layanan dan penjualan dari pelanggan.

Oleh karena itu agar sebuah sistem CRM dapat menjalankan fungsinya,maka diperlukan :
1.      Perencanaan bisnis yang matang
2.      Mendefinisikan tujuan dan sasaran dari penerapan CRM
3.      Menentukan batasan-batasan dari CRM menurut strategi yang ditetapkan
4.      Menentukan parameter dan standar pengukuran keberhasilan penerapan CRM
5.     Menentukan standar aturan penanganan strategi berdasarkan informasi dari system CRM seperti perubahan, perbaikan dan pemantapan strategi

III.              Tujuan CRM
Menurut Caesar, tujuan CRM yaitu :
1. Menggunakan hubungan dengan pelanggan untuk meningkatkan keuntungan perusahaan.
2. Menggunakan informasi untuk memberikan pelayanan yang memuaskan.
3. Mendukung proses penjualan berulang kepada pelanggan.

Sumber:

Tentang Middleware Telematika

1. Tujuan Umum

Tujuan utama layanan middleware adalah untuk membantu memecahkan interkoneksi beberapa aplikasi dan masalah interoperabilitas. Middleware sangat dibutuhkan untuk bermigrasi dari aplikasi mainframe ke aplikasi client/server dan juga untuk menyediakan komunikasi antar platform yang berbeda.

Perangkat lunak ini terdiri dari serangkaian pelayanan yang mengizinkan bermacam-macam proses berjalan dalam satu atau lebih mesin untuk dapat saling berinteraksi satu sama yang lainnya. Lambat laun teknologi ini menyediakan kemampuan interoperabilitas yang mendukung pada perpindahan ke arsitektur distribusi yang berhubungan, yang biasanya sering digunakan untuk mendukung dan menyederhanakan kerumitan, aplikasi terdistribusi. Termasuk didalamnya, web server, aplikasi server dan peralatan sama yang mendukung pengembangan dan pengantaran aplikasi. Middleware secara khusus menjadi bagian dari teknologi informasi modern berbasis XML, SOAP, web service dan pelayanan berbasis arsitektur. Middleware berada diantara aplikasi perangkat lunak yang mungkin bekerja pada system operasi yang berbeda. Middleware serupa dengan middle layer dari sebuah tiga baris sistem arsitektur tunggal, kecuali usahanya melewati bermacam-macam system atau aplikasi. Contohnya perangkat lunak EAI (Enterprise Application Integration), perangkat lunak telekomunikasi, monitor transaksi dan perangkat lunak pemesanan dan pengantrian.

Dalam dunia teknologi informasi Middleware merupakan suatu software yang dirancang untuk ` menghubungkan beberapa proses pada satu atau lebih mesin untuk dapat saling berinteraksi pada suatu jaringan.

Seperti data customer yang harus dapat dibaca oleh bagian customer service dan akuntansi. Data hasil pengembangan perlu dapat dibaca juga oleh bagian manajemen. Hal ini semakin terasa ketika sistem tersebar menjadi semakin besar dan bervariasi.
Di sinilah aplikasi middleware memegang peranan, dengan bantuan middleware, data yang sama dapat digunakan oleh customer service, akuntansi, pengembangan, dan manajemen sesuai kebutuhan. Disini middleware dapat berfungsi sebagai penerjemah informasi sehingga setiap aplikasi mendapatkan format data yang dapat mereka proses.

Middleware berada diantara lapisan aplikasi (application layer) dan lapisan data dari sebuah arsitektur layer-layer TCP/IP. Middleware bisa juga disebut protokol.

2. Lingkungan Komputasi

Pelayanan middleware menyediakan banyak set fungsi dari aplikasi antarmuka pemogramanan yang mengizinkan sebuah aplikasi untuk: 
  1. Menemukan tempat melewati jaringan secara transparan sehingga dapat menyediakan interaksi dengan service atau aplikasi lainnya. 
  2. Mandiri dari service jaringan.
  3. Dapat dipercaya dan selalu tersedia.

Middleware menawarkan beberapa keuntungan unik dari technologi untuk bisnis dan industri. Sebagai contoh, sistem database tradisional biasanya diletakan dalam lingkungan yang dekat dimana pengguna mengakses sistem menggunakan jaringan terbatas atau intranet. Dengan perkembangan fenomena dari World Wide Web, pengguna dapat mengakses database secara virtual dengan berbagai macam jenis akses dari belahan dunia manapun. Middleware mengalamatkan masalah dari berbagai level interoperbilitas diantara struktur database yang berbeda. Middleware memfasilitasi akses transparan untuk melegalkan sistem manajemen database (DBMS) atau aplikasi lewat sebuah web server tanpa memperhatikan karakteristik spesifik database. 


Perusahaan bisnis sering menggunakan aplikasi middleware untuk menghubungkan informasi dari database departemen, misalnya daftar pembayaran, penjualan, dan penghitungan atau database house dalam lokasi geografi yang bermacam-macam. Dalam tingginya kompetisi komunitas kesehatan, laboratorium membuat luas penggunaan dari aplikasi middleware untuk data mining, sistem informasi laboratorium (LIS) cadangan, dan untuk menggabungkan sistem selama proses penggabungan dua rumah sakit. Middleware menolong menjembatani jarak pemisah antara LIS dalam bentuk baru jaringan kesehatan mengikuti proses pembelian rumah sakit. Pengembang jaringan wireless dapat menggunakan middleware untuk menghadapi tantangan penggabungan dengan sensor jaringan wireless (WSN) atau teknologi WSN. Pengimplementasian sebuah aplikasi middleware mengizinkan pengembang middleware untuk menyatukan sistem operasi dan perangkat keras dengan berbagai macam aplikasi yang tersedia. Middleware dapat menolong pengembang perangkat lunak menghindari penulisan antarmuka program aplikasi (API) untuk setiap pengendali program, dengan cara melayani sebagai sebuah antarmuka pemograman yang berdiri sendiri untuk setiap aplikasi yang dibuat.


3. Contoh Middleware

1. Java's : Remote Procedure Call
2. Object Management Group's : Common Object Request Broker Architecture (CORBA)
3. Microsoft's COM/DCOM (Component Object Model)
    - Also .NET Remoting
4. ActiveX controls (in-process COM components)


Database middleware yang paling umum digunakan adalah ODBC (Open DataBase Connectivity). Keterbatasan ODBC adalah bahwa middleware ini didisain untuk bekerja pada tipe penyimpanan relational database. Database middleware yang lain, yang merupakan superset daripada ODBC adalah OLEDB. OLEDB bisa mengakses hampir segala macam bentuk database, kelebihan yang lain dari OLEDB adalah dia didisain dengan konsep obyek komponen (Component Object Model) yang mengandalkan object-oriented computing dan menjadi salah satu trend di dunia komputasi.

Beberapa produk database middleware yang bisa disebutkan di sini adalah Oracle’s DB Integrator (previously DIGITAL’s DB Integrator), Sybase’s Omni CONNECT, and International Software Group’s Navigator. Kelebihan dari produk-produk ini dibandingkan dengan standard seperti ODBC dan OLEDB adalah performance, yang sangat sulit dimiliki oleh suatu produk yang mengacu pada standar.

Sumber:
http://bsrcommunity.blogspot.com/2010/12/middleware-telematika.html
www.scribd.com
supriadi, asep.2009."Middleware Telematika"(http://asep10106240.wordpress.com/2009/12/10/middleware-telematika/)
http://fachryzakya.blogspot.com/2011/01/middleware-telematika.html
http://telematika-telematika.blogspot.com/2010/11/kebutuhan-middleware.html

Nama Kelompok:
- Fahri Awaludin (10109044)
- Nur Akbar Prakoso (14109730)
- Saripah (14109506)
- Tita Sinsi Anggiyanti (10109274)

Minggu, 07 Oktober 2012

Tangible User Interface

Informasi digital meredam organ visual dan indera perasa kita, tetapi tubuh kita tetap merasakan atau berada di dunia fisik. Jendela untuk ruang digital terbatas pada layar datar persegi dan piksel, sehingga orang tidak dapat merasakan keberadaan informasi digital melalui tangan dan tubuhnya.

TUI atau Tangible User Interface adalah antarmuka dimana seseorang dapat berinteraksi dengan informasi digital lewat lingkungan fisik. TUI merupakan salah satu teknologi dimana pengguna berinteraksi dengan sistem digital melalui manipulasi objek fisik terkait yang langsung mewakili sistem tersebut.

Salah satu pelopor dalam antarmuka pengguna nyata adalah Hiroshi Ishii, seorang profesor di MIT Media Laboratory yang memimpin Tangible Media Group. Pandangan istimewanya untuk TUI, disebut Tangible Bits, adalah memberikan bentuk fisik ke informasi digital, membuat bit secara langsung dimanipulasi dan terlihat secara langsung.

Terdapat 4 karakteristik dari TUI, yaitu:
1. Representasi fisik digabungkan untuk mendasari komputasi informasi digital.
2. Representasi fisik mewujudkan mekanisme kontrol interaktif.
3. Representasi fisik perseptual digabungkan untuk secara aktif ditengahi representasi digital.
4. Keadaan fisik terlihat mewujudkan aspek kunci dari negara digital dari sebuah sistem.


Penerapan Tangible User Interface
1. Mouse
Salah satu penerapan TUI yang paling sederhana adalah pada mouse. Menyeret mouse melalui permukaan datar dan gerakan pointer pada layar yang sesuai merupakan cara berinteraksi dengan sistem digital melalui manipulasi objek fisik. Gerakan yang dibuat dengan perangkat tersebut memiliki hubungan yang jelas dengan perilaku yang dipicu sistem, misalnya misalnya pointer bergerak naik ketika Anda memindahkan mouse maju. Teknologi ini membuat menjadi sangat mudah untuk menguasai perangkat input dengan bantuan sedikit koordinasi tangan dan mata.

2. Siftables
Merupakan perangkat kecil dari proyek awal di MT Media Lab yang memiliki bentuk menyerupai batu bata kecil yang mempunyai interface. Shiftable memiliki jumlah lebih dari satu dan mampu berkomunikasi serta berinteraksi satu sama lain tergantung pada posisinya. Shiftable yang terpisah tahu kapan shiftable lain berada di dekat mereka dan bereaksi sesuai dengan permainan user.

3. Reactable
Reactable adalah alat musik yang dirancang dengan keadaan teknologi seni untuk memungkinkan musisi (dan lainnya) untuk bereksperimen dengan suara dan menciptakan musik yang unik.

Instrumen ini didasarkan pada meja bundar tembus dan bercahaya di mana satu set pucks dapat ditempatkan. Dengan menempatkan mereka di permukaan (atau membawa mereka pergi), dengan memutar mereka dan menghubungkan mereka satu sama lain, pemain dapat menggabungkan unsur-unsur yang berbeda seperti synthesizer, efek, loop sampel atau elemen kontrol dalam rangka menciptakan komposisi yang unik dan fleksibel.

Begitu setiap keping ditempatkan di permukaan, keping itu diterangi dan mulai berinteraksi dengan keping lain, menurut posisi dan kedekatannya. Interaksi ini terlihat pada permukaan meja yang bertindak sebagai layar, memberikan umpan balik instan tentang apa yang sedang terjadi di Reactable, mengubah musik ke dalam sesuatu yang terlihat dan nyata.

4. Microsoft Surface
Merupakan sebuah teknologi dengan layar multi sentuh yang memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan built in system pada waktu yang sama. Yang menjadi perhatian adalah hal tersebut bereaksi tidak hanya ketika disentuh, tetapi teknologi ini juga dapat mengenali objek yang ditempatkan diatasnya dan dapat mengatur sendiri perilaku yang terkait dengan benda-benda serta bagaimana kita dapat memanipulasinya.

5. Marble Answering Machine
Contoh lain dari Tangiable User Interface adalah Marble Answering Machine (Mesin Penjawab Marmer) oleh Durrell Uskup (1992). Marmer merupakan suatu pesan yang ditinggalkan di mesin penjawab. Menjatuhkan marmer ke piring pemutar,lalu memutar ulang pesan yang terkait.

6. Sistem Topobo
Blok di Topobo seperti blok LEGO yang bisa diambil bersama-sama, tetapi juga dapat bergerak sendiri menggunakan komponen bermotor. Seseorang dapat mendorong, menarik, dan memutar blok-blok, dan blok-blok bisa menghafal gerakan-gerakan ini dan menggulang kembali gerakan-gerakan tersebut. Pelaksanaan lain memungkinkan pengguna untuk sketsa gambar di atas meja sistem dengan pena yang nyata nyata. Menggunakan gerakan tangan, pengguna dapat mengkloning gambar dan peregangan dalam sumbu X dan Y hanya sebagai salah satu program yang akan di cat. Sistem ini akan mengintegrasikan kamera video dengan sistem pengenalan isyarat.

Berikut adalah video tentang Tangible User Interface


Sumber:
iqbal, fauzi.2010."Teknologi yang Berkaitan dengan Interface"(http://fauziqbal.wordpress.com/2010/11/13/teknologi-yang-berkaitan-dengan-interface/)

dwipoetra, frederikus, pamuji.2010."Interface Telematika"(http://highpecundang.blogspot.com/2010/11/interface-telematika.html)

napit, hera.2010."Teknologi yang Terkait Antarmuka Telematika"(http://heranapit.blogspot.com/2010_10_01_archive.html)

fariz.2010."Interface Telematika"(http://farizzuko.blogspot.com/2010_11_01_archive.html)

www.scribd.com

www.youtube.com

Minggu, 24 Juni 2012

Proposal Penulisan Ilmiah



1.1  Latar Belakang
Pendidikan pada anak usia dini sangat diperlukan, karena tingkah laku dan pola berfikir anak pada saat itu sedang berkembang. Rasa keingintahuan pada anak akan timbul jika ia menemukan sesuatu hal yang baru dan cenderung ingin  mencoba hal tersebut, pada saat itulah anak perlu bimbingan yang tepat. Membaca, menulis, dan berhitung merupakan salah satu hal yang mendasar bagi seorang anak. Namun pada usia ini anak pun sedang senang senangnya bermain, sehingga sulit untuk mengajarinya, butuh sesuatu yang menarik perhatian agar anak dapat menyukai belajar salah satunya belajar bahasa asing.

Bahasa asing yang sering kita temui adalah bahasa Inggris, Jerman, Mandarin, Jepang, Arab dan lainnya. Pembelajaran bahasa Inggris, Jepang ataupun Arab di tingkat Taman Kanak kanak atau TK sangat penting mengingat peranannya di era globalisasi seperti sekarang ini. Hampir sebagian anak diajari oleh orang tuanya mengucapkan kalimat “thank you” dalam bahasa Inggris, “sayonara” dalam bahasa Jepang, mengaji dan sebagainya. Untuk itulah pengajaran bahasa asing di tingkat Taman Kanak kanak ini penting diperkenalkan sejak dini.

Biasanya untuk mempelajari bahasa Inggris, Jepang dan Arab adalah dengan mengikuti kursus atau di ruang kelas. Pembelajaran dengan menggunakan media buku memiliki kekurangan pada cara penyampaian materi yang kurang interaktif, sehingga membuat hal ini kurang menyenangkan dan membosankan bagi anak-anak, terlebih penampilannya yang terasa kaku karena tidak adanya contoh-contoh visual serta audio, membuat anak-anak menjadi kurang dapat menyerap apa yang diajarkan.

Dengan kemajuan teknologi, tehnik pembelajaran dapat dibuat menarik dengan adanya tampilan gambar berupa animasi dan suara, sehingga anak-anak dapat dengan mudah dan tertarik untuk belajar dikarenakan kemudahan dalam penggunaannya.

1.2  Batasan Masalah
Penulisan ini membatasi pada pengguna aplikasi hanya untuk anak usia 3-5 tahun yang berada pada tingkat TK, ketika ia mulai belajar untuk mengenal angka, huruf, warna dan bentuk.

Aplikasi ini membatasi masalah pada pengenalan bahasa Inggris, Jepang dan Arab dasar seperti pengenalan angka 0-20, huruf alphabet A-Z baik huruf besar maupun huruf kecil, huruf hiragana dan huruf hijaiyah, mengenal warna dan berbagai macam bentuk 3 dimensi. Disertakan juga audio dan gambar untuk membantu pembelajaran, dengan menggunakan aplikasi Adobe Flash CS5 dan Swish Max.

1.3  Tujuan Penulisan
Adapun tujuan dari penulisan ini adalah membuat aplikasi yang dapat membantu anak-anak dalam belajar, yang ditekankan pada mengenal angka, huruf, warna dan bentuk dengan bahasa Inggris, Jepang, Arab yang kemudian dapat menterjemahkan kedalam bahasa Indonesia. Serta diharapkan dapat dijadikan media pembelajaran yang lebih menyenangkan dan menarik untuk anak-anak.

1.4  Metode Penulisan
Metode yang dipakai dalam penulisan ini dengan mengikuti tahapan-tahapan dalam Siklus Hidup Pengembangan Software (SDLC). Tiap-tiap tahapan ini mempunyai karakteristik tersendiri. Tahapan utama Siklus Hidup Pengembangan Software terdiri dari:

1.      Pengumpulan dan Analisa Data
2.      Perancangan
3.      Pemrograman (Coding)
4.      Uji Coba dan Implementasi
5.      Pemeliharaan

1.5  Sistematika Penulisan
Untuk mempermudah pembaca dalam mengerti dan memahami tulisan ini, maka penulis memberikan penjelasan mengenai hal-hal yang akan diuraikan pada tiap-tiap bab yang dapat digambarkan sebagai berikut:
BAB I      PENDAHULUAN
Bab ini menjelaskan latar belakang masalah, batasan masalah, tujuan penulisan, metode penulisan, sistematika penulisan.

BAB II    LANDASAN  TEORI
Dalam bab ini memberikan penjelasan sekilas mengenai multimedia, struktur navigasi, komponen Flash 8, action Script, Swish Max.

BAB III   ANALISA DAN PEMBAHASAN
Pada bab ini akan dibahas tentang membuat rancangan navigasi, rancangan tampilan aplikasi, langkah-langkah pembuatan, dan cara penggunaan serta spesifikasi software dan hardware.

BAB IV   PENUTUP
Pada bab ini merupakan penutup yang berisi kesimpulan dan saran.