Minggu, 24 Juni 2012

Proposal Penulisan Ilmiah



1.1  Latar Belakang
Pendidikan pada anak usia dini sangat diperlukan, karena tingkah laku dan pola berfikir anak pada saat itu sedang berkembang. Rasa keingintahuan pada anak akan timbul jika ia menemukan sesuatu hal yang baru dan cenderung ingin  mencoba hal tersebut, pada saat itulah anak perlu bimbingan yang tepat. Membaca, menulis, dan berhitung merupakan salah satu hal yang mendasar bagi seorang anak. Namun pada usia ini anak pun sedang senang senangnya bermain, sehingga sulit untuk mengajarinya, butuh sesuatu yang menarik perhatian agar anak dapat menyukai belajar salah satunya belajar bahasa asing.

Bahasa asing yang sering kita temui adalah bahasa Inggris, Jerman, Mandarin, Jepang, Arab dan lainnya. Pembelajaran bahasa Inggris, Jepang ataupun Arab di tingkat Taman Kanak kanak atau TK sangat penting mengingat peranannya di era globalisasi seperti sekarang ini. Hampir sebagian anak diajari oleh orang tuanya mengucapkan kalimat “thank you” dalam bahasa Inggris, “sayonara” dalam bahasa Jepang, mengaji dan sebagainya. Untuk itulah pengajaran bahasa asing di tingkat Taman Kanak kanak ini penting diperkenalkan sejak dini.

Biasanya untuk mempelajari bahasa Inggris, Jepang dan Arab adalah dengan mengikuti kursus atau di ruang kelas. Pembelajaran dengan menggunakan media buku memiliki kekurangan pada cara penyampaian materi yang kurang interaktif, sehingga membuat hal ini kurang menyenangkan dan membosankan bagi anak-anak, terlebih penampilannya yang terasa kaku karena tidak adanya contoh-contoh visual serta audio, membuat anak-anak menjadi kurang dapat menyerap apa yang diajarkan.

Dengan kemajuan teknologi, tehnik pembelajaran dapat dibuat menarik dengan adanya tampilan gambar berupa animasi dan suara, sehingga anak-anak dapat dengan mudah dan tertarik untuk belajar dikarenakan kemudahan dalam penggunaannya.

1.2  Batasan Masalah
Penulisan ini membatasi pada pengguna aplikasi hanya untuk anak usia 3-5 tahun yang berada pada tingkat TK, ketika ia mulai belajar untuk mengenal angka, huruf, warna dan bentuk.

Aplikasi ini membatasi masalah pada pengenalan bahasa Inggris, Jepang dan Arab dasar seperti pengenalan angka 0-20, huruf alphabet A-Z baik huruf besar maupun huruf kecil, huruf hiragana dan huruf hijaiyah, mengenal warna dan berbagai macam bentuk 3 dimensi. Disertakan juga audio dan gambar untuk membantu pembelajaran, dengan menggunakan aplikasi Adobe Flash CS5 dan Swish Max.

1.3  Tujuan Penulisan
Adapun tujuan dari penulisan ini adalah membuat aplikasi yang dapat membantu anak-anak dalam belajar, yang ditekankan pada mengenal angka, huruf, warna dan bentuk dengan bahasa Inggris, Jepang, Arab yang kemudian dapat menterjemahkan kedalam bahasa Indonesia. Serta diharapkan dapat dijadikan media pembelajaran yang lebih menyenangkan dan menarik untuk anak-anak.

1.4  Metode Penulisan
Metode yang dipakai dalam penulisan ini dengan mengikuti tahapan-tahapan dalam Siklus Hidup Pengembangan Software (SDLC). Tiap-tiap tahapan ini mempunyai karakteristik tersendiri. Tahapan utama Siklus Hidup Pengembangan Software terdiri dari:

1.      Pengumpulan dan Analisa Data
2.      Perancangan
3.      Pemrograman (Coding)
4.      Uji Coba dan Implementasi
5.      Pemeliharaan

1.5  Sistematika Penulisan
Untuk mempermudah pembaca dalam mengerti dan memahami tulisan ini, maka penulis memberikan penjelasan mengenai hal-hal yang akan diuraikan pada tiap-tiap bab yang dapat digambarkan sebagai berikut:
BAB I      PENDAHULUAN
Bab ini menjelaskan latar belakang masalah, batasan masalah, tujuan penulisan, metode penulisan, sistematika penulisan.

BAB II    LANDASAN  TEORI
Dalam bab ini memberikan penjelasan sekilas mengenai multimedia, struktur navigasi, komponen Flash 8, action Script, Swish Max.

BAB III   ANALISA DAN PEMBAHASAN
Pada bab ini akan dibahas tentang membuat rancangan navigasi, rancangan tampilan aplikasi, langkah-langkah pembuatan, dan cara penggunaan serta spesifikasi software dan hardware.

BAB IV   PENUTUP
Pada bab ini merupakan penutup yang berisi kesimpulan dan saran.