1.1 Latar Belakang
Pendidikan pada
anak usia dini sangat diperlukan, karena tingkah laku dan pola berfikir anak
pada saat itu sedang berkembang. Rasa keingintahuan pada anak akan timbul jika
ia menemukan sesuatu hal yang baru dan cenderung ingin mencoba hal tersebut, pada saat itulah anak
perlu bimbingan yang tepat. Membaca, menulis, dan berhitung merupakan salah
satu hal yang mendasar bagi seorang anak. Namun pada usia ini anak pun sedang
senang senangnya bermain, sehingga sulit untuk mengajarinya, butuh sesuatu yang
menarik perhatian agar anak dapat menyukai belajar salah satunya belajar bahasa
asing.
Bahasa asing
yang sering kita temui adalah bahasa Inggris, Jerman, Mandarin, Jepang, Arab
dan lainnya. Pembelajaran bahasa Inggris, Jepang ataupun Arab di tingkat Taman
Kanak kanak atau TK sangat penting mengingat peranannya di era globalisasi
seperti sekarang ini. Hampir sebagian anak diajari oleh orang tuanya mengucapkan
kalimat “thank you” dalam bahasa Inggris, “sayonara” dalam bahasa Jepang, mengaji
dan sebagainya. Untuk itulah pengajaran bahasa asing di tingkat Taman Kanak
kanak ini penting diperkenalkan sejak dini.
Biasanya untuk
mempelajari bahasa Inggris, Jepang dan Arab adalah dengan mengikuti kursus atau
di ruang kelas. Pembelajaran dengan menggunakan media buku memiliki kekurangan
pada cara penyampaian materi yang kurang interaktif, sehingga membuat hal ini
kurang menyenangkan dan membosankan bagi anak-anak, terlebih penampilannya yang
terasa kaku karena tidak adanya contoh-contoh visual serta audio, membuat
anak-anak menjadi kurang dapat menyerap apa yang diajarkan.
Dengan kemajuan
teknologi, tehnik pembelajaran dapat dibuat menarik dengan adanya tampilan
gambar berupa animasi dan suara, sehingga anak-anak dapat dengan mudah dan
tertarik untuk belajar dikarenakan kemudahan dalam penggunaannya.
1.2 Batasan Masalah
Penulisan ini
membatasi pada pengguna aplikasi hanya untuk anak usia 3-5 tahun yang berada
pada tingkat TK, ketika ia mulai belajar untuk mengenal angka, huruf, warna dan
bentuk.
Aplikasi ini
membatasi masalah pada pengenalan bahasa Inggris, Jepang dan Arab dasar seperti
pengenalan angka 0-20, huruf alphabet A-Z baik huruf besar maupun huruf kecil,
huruf hiragana dan huruf hijaiyah, mengenal warna dan berbagai macam bentuk 3 dimensi.
Disertakan juga audio dan gambar untuk membantu pembelajaran, dengan
menggunakan aplikasi Adobe Flash CS5 dan Swish Max.
1.3 Tujuan Penulisan
Adapun tujuan
dari penulisan ini adalah membuat aplikasi yang dapat membantu anak-anak dalam
belajar, yang ditekankan pada mengenal angka, huruf, warna dan bentuk dengan bahasa
Inggris, Jepang, Arab yang kemudian dapat menterjemahkan kedalam bahasa
Indonesia. Serta diharapkan dapat dijadikan media pembelajaran yang lebih
menyenangkan dan menarik untuk anak-anak.
1.4 Metode Penulisan
Metode yang
dipakai dalam penulisan ini dengan mengikuti tahapan-tahapan dalam Siklus Hidup
Pengembangan Software (SDLC). Tiap-tiap tahapan ini mempunyai karakteristik
tersendiri. Tahapan utama Siklus Hidup Pengembangan Software terdiri dari:
1. Pengumpulan
dan Analisa Data
2. Perancangan
3. Pemrograman
(Coding)
4. Uji
Coba dan Implementasi
5. Pemeliharaan
1.5 Sistematika Penulisan
Untuk
mempermudah pembaca dalam mengerti dan memahami tulisan ini, maka penulis
memberikan penjelasan mengenai hal-hal yang akan diuraikan pada tiap-tiap bab
yang dapat digambarkan sebagai berikut:
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini
menjelaskan latar belakang masalah, batasan masalah, tujuan penulisan, metode
penulisan, sistematika penulisan.
BAB II LANDASAN
TEORI
Dalam bab ini
memberikan penjelasan sekilas mengenai multimedia, struktur navigasi, komponen Flash 8, action Script, Swish Max.
BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN
Pada bab ini akan
dibahas tentang membuat rancangan navigasi, rancangan tampilan aplikasi,
langkah-langkah pembuatan, dan cara penggunaan serta spesifikasi software dan hardware.
BAB IV PENUTUP
Pada
bab ini merupakan penutup yang berisi kesimpulan dan saran.