TWITTER ....
hmm siapa sih yang tidak mempunyai akun twitter? katanya kalo ga punya twitter ga gaul lohh hahhaha
ya kata "twitter" sudah tidak asing lagi di telinga kita.. tapi sebenarnya twitter itu apa sih?? gunanya buat apa?? dan apa bedanya dengan social network yang lainnya ya..
okeh sekarang kita akan kupas semua tentang "Twitter".. :D
twitter itu apa sih??
Twitter merupakan sebuah situs jejaring sosial yang memungkinkan penggunanya untuk mengirim dan membaca pesan yang ditulis oleh pengguna lain atau biasa disebut "tweets" / kicauan. Tweet merupakan pesan yang terdiri dari 140karakter yang akan di share atau ditampilkan pada halaman home. Pengguna dapat melihat kicauan penulis lain yang dikenal dengan sebutan pengikut "follower".
Twitter memiliki logo berupa seekor burung berwarna biru yang bernama "Larry the "Bird", dinamai setelah nama seorang mantan pemain basket NBA, Larry Bird. Ia adalah legenda NBA yang juga pernah bermain untuk klub basket Boston Celtics, tempat asal co-founder Twitter Biz Stone.
apa gunanya twitter??
Twitter berisi informasi dari dalam dan luar negeri tergantung dari siapa yang anda follow. Informasi yang didapat langsung dari narasumber secara aktual. Sekarang sudah banyak pengguna twitter yang merupakan admin dari suatu majalah, stasiun tv, bahkan artis juga banyak sekali yang mempunyai akun twitter, sehingga berita yang didapat akan up to date.
Twitter juga tidak hanya digunakan untuk mencari informasi, tetapi twitter kini sudah dapat dimanfaatkan dalam jasa periklanan. Jasa ini dikenal dengan sebutan Twitter Advertising. Melalui situs ini, kita dapat memanfaatkan fasilitas yang telah diberikan twitter untuk penggunanya dalam menawarkan produk atau jasa yang ingin kalian tawarkan.
Maka dari itu, kini banyak perusahaan yang telah membuat twitter atas nama perusahaan untuk mempermudah menawarkan jasa yang mereka jalani.
apa bedanya twitter dengan facebook?
Setiap media sosial memiliki karakter tersendiri, dan ini menyebabkan penggunaannya pun sedikit berbeda.
Twitter
- Batas setiap kiriman adalah 140 karakter, maka kita harus menulis yang singkat dan perlu saja, apalagi kalau menyertakan tautan (link) kita benar-benar harus berpikir untuk memilih dan menyingkat kata.
- Terdapat fitur ’following’ dan follower’. Following artinya teman-teman yang kita ikuti, sedangkan follower artinya teman-teman yang mengikuti kita.
- Twitter menawarkan kesederhanaan karena hanya berisikan informasi-informasi tertulis, link gambar di kicauannya. Sebenarnya layanan resmi dari twitter hanya update status tanpa aplikasi lain seperti foto, video, dan lain-lain. Jika di twitter bisa melakukan itu adalah karena bantuan aplikasi di luar twitter. Karena hanya update status, maka pembicaraan di twitter akan lebih fokus dan menarik, misalnya ketika ada musibah gempa, berita di twitter akan terasa lebih aktual.
- Cara membalas update status adalah dengan menulis update status baru dengan menyertakan @namaorang yang dibalas atau bisa juga dengan menambahkan RT. Ini yang membuat twitter menjadi istimewa. Bayangkan jika ada seseorang menulis update status hanya ditujukan untuk kita, tulisan itu diposting di halamanya, tentu tweet tersebut jadi lebih berkesan. Karena itu di twitter user harus lebih aktif “menyapa” supaya dapat banyak tweet balasan.
- Di Twitter, Jika tidak mengaktifkan privacy, maka semua orang bisa membaca update status kita, termasuk orang yang belum punya akun twitter. Semua orang juga bisa follow tanpa harus meminta konfirmasi dari kita. Mungkin alasan ini yang membuat beberapa artis, selebritis, politikus, mentri, sampai presiden punya twitter. Akun mereka biasanya di follow oleh ribuan orang.
- Postingan tweet berasal dari macam-macam tools atau aplikasi, misalnya: tweetdect, ubertwitter, tweete, hahlo, twitpic, twhirl, twitterfox, dan lain-lain kalau disebutkan bisa ratusan. Dan aplikasi tersebut bisa dipakai dari bermacam-macam platform: mulai web, mobile, Blackberry, iPhone, dan lain-lain. Kadang di beberapa aplikasi malah memiliki fitur yang lebih lengkap, lebih kompleks, lebih canggih daripada akses lewat web twitter itu sendiri. Misalnya di web twitter tidak ada fasilitas RT (retweet) tapi di aplikasi lainnya ada, di twitter tidak bisa upload foto, tapi kita bisa upload foto di twitpic, dan lain-lain. Sangat fleksibel.
Facebook
- Lebih fleksibel dalam hal jumlah karakter, tetapi merupakan jejaring yang lebih tertutup dibanding twitter, tidak heran update status di facebook kadang ada yang terkesan lebay. Terlihat orang-orang yang sibuk main game atau muncul juga laporan quiz-quiz yang kurang penting.
- Biasanya, akun yang tidak saling terkoneksi, tidak bisa saling melihat apa saja konten di masing-masing kronologi akun. Artinya, hanya teman dalam jejaring yang bisa melihat kiriman yang dibuat di Facebook.
- Facebook tidak hanya sekadar update status, berbagi link, berbagi gambar, berbagi video, berkirim pesan, blogging (note), chatting facebook juga menyediakan fitur undangan (invitation), quiz, grup, dan sebagainya.
- cara membalas update status adalah dengan menuliskan komentar yang muncul di bawah update status tersebut, begitu seterusnya secara berurutan (threaded).
- Di facebook harus mengkonfirmasi satu-persatu permintaan teman yang jumlahnya puluhan ribu.
Fitur di twitter
@Home
Pada halaman utama kita bisa melihat kicauan yang dikirimkan oleh orang-orang yang menjadi teman kita. Halaman utama disebut juga sebagai Timeline.
@Profil
Pada halaman ini yang akan dilihat oleh seluruh orang mengenai profil atau data diri serta kicauan yang sudah pernah dikirim-tampil.
@Hashtag
Diawali dengan tanda "#topik" (tanpa tanda petik) dan tulisan topik biasanya diisi dengan topik yang ingin dibicarakan sehingga untuk melihat history dan siapa saja yang sedang membicarakan topik tersebut hanya perlu mengetikkan "hashtag" tersebut. jika topik tersebut memiliki lebih dari dua kata atau lebih maka penulisan hastag tersebut disambung.
contoh:
- #Konser
- #DesemberWish (penulisan lebih dari 1 kata)
@Pengikut (Follower)
Pengikut adalah pengguna lain yang ingin menjadikan kita sebagai teman. Bila pengguna lain menjadi pengikut akun seseorang, maka kicauan seseorang yang ia ikuti tersebut akan masuk ke dalam halaman utama.
@Mengikuti(Following)
Kebalikan dari pengikut, ikutan adalah akun seseorang yang mengikuti akun pengguna lain agar kicauan yang dikirim oleh orang yang diikuti tersebut masuk ke dalam halaman utama. (kalau di Facebook) adalah "Add"
@Mentions
Biasanya konten ini merupakan balasan dari percakapan agar sesama pengguna bisa langsung menandai orang yang akan diajak bicara.
@Favorit
Kicauan ditandai sebagai favorit agar tidak hilang oleh halaman sebelumnya.
@Pesan Langsung (Direct Message / DM)
Fungsi pesan langsung lebih bisa disebut SMS karena pengiriman pesan langsung di antara pengguna tanpa ada pengguna lain yang bisa melihat pesan tersebut kecuali pengguna yang dikirimi pesan.
@Retweet atau disingkat RT (huruf besar)
Sebuah fungsi dalam menggunakan twitter dimana seseorang yang menggunakan fungsi ini "meng'iya'kan" sebuah tweet, atau mengulangi tweet tersebut sebagai sebuah persetujuan, bisa juga berfungsi sebagai balasan atas reaksi seseorang. Fungsi ini telah disertakan pada sebuah tweet.
Contoh:
"RT @TweetRAMALAN: #FaktaScorpio: Sangat Setia, Humoris, lucu, Romantis, rela berkorban dan suka travelling"
(jenis retweet seperti ini memiliki fungsi yang sama seperti "like" dalam facebook)
"@atikahtami: Gpp ta. Iseng ajh. Apa kbr lo? RT @tita_sinsi: @atikahtami Kmrn sms knp tam? gw udh bls kan.."
(adalah bentuk RT sebagai balasan atau reaksi)
@Trending topic
Topik-topik yang sedang ramai dibicarakan oleh tweeps, biasanya ditampilkan 10 list di sidebar kanan timeline. Trending topic bisa bermanfaat bagi corporate branding dalam target pemasaran mereka, bisa pula bermanfaat bagi politikus untuk melihat isu-isu aktual, dan bermanfaat untuk siapa saja dalam mengikuti trend global, contoh: rilis film terbaru.
Di twitter anda bisa mendapatkan informasi yang aktual dan fokus dikarenakan pembatasan tulisan hanya 140karakter entah itu peristiwa, hal pribadi, promosi dll
Sumber:
http://id.wikipedia.org/wiki/Twitter
http://www.lihatcara.com/2012/01/cara-menggunakan-twitter-bagi-pemula.html
http://dedewiweka.com/keunggulan-twitter.html
http://mylaboratorium.blogspot.com/2011/12/10-perbedaan-facebook-dan-twitter.html
Jumat, 30 November 2012
Rabu, 14 November 2012
Jaringan Kabel (Wired Network)
Kabel merupakan salah satu media transmisi data yang digunakan untuk menghubungkan satu komputer dengan komputer yang lainya, berfungsi dalam mengirim informasi dalam bentuk sinyal listrik antar jaringan komputer.
1. Kabel Coaxial
Kabel coaxial terdiri dari :
- Sebuah konduktor tembaga
- Lapisan pembungkus dengan sebuah “kawat ground”.
- Sebuah lapisan paling luar.
Kabel coaxial adalah kabel tembaga yang diselimuti oleh beberapa pelindung dimana pelindung-pelindung tersebut memiliki fungsi sebagai berikut :
# Konduktor
berupa kabel tunggal atau kabel serabut yang merupakan inti dari kabel Coaxial. Bagian ini merupakan bagian kabel yang digunakan untuk transmisi data atau sebagai kabel data.
# Isolator dalam
merupakan lapisan isolator antara konduktor dengan grounding, yang juga berfungsi sebagai pelindung kabel inti (konduktor).
# Isolator luar
bagian berupa lapisan isolator yang juga merupakan kulit kabel.
Kabel coaxial terkadang digunakan untuk topologi bus, tetapi beberapa produk LAN sudah tidak mendukung koneksi kabel coaxial.
2. Kabel UTP (Unshielded Twisted Pair)
Merupakan Kabel jaringan untuk menyalurkan jaringan internet dan sistem telepon.
Kabel UTP berisi empat pasang kabel yang yang setiap pasangnya adalah kembar dengan ujung konektor RJ-45.
Tipe/kategori Kabel UTP :
- Kategori 1 : Untuk koneksi suara / sambungan telepon/telpon
- Kategori 2 : Untuk protocol localtalk (Apple) dengan kecepatan data hingga 4 Mbps
- Kategori 3 : Untuk protocol ethernet dengan kecepatan data hingga 10 Mbps
- Kategori 4 : Untuk protocol 16 Mbps token ring (IBM) dengan kecepatan data hingga 20 Mbps
- Kategori 5 : Untuk protocol fast ethernet dengan kecepatan data hingga 100 Mbps.
3. Kabel STP (Shielded Twisted Pair)
Merupakan jenis kabel telepon yang digunakan dalam beberapa bisnis instalasi.
Kabel ini berisi dua pair kabel (empat kabel) yang masing-masing pair dipilin (twisted). Masing-masing kabel berupa kabel dengan inti kawat tembaga tunggal yang berisolator. Keempat kabel tersebut dibungkus dengan anyaman kabel serabut yang berfungsi sebagai pelindung dan grounding (shielded).
Sebagai pelindung luar adalah lapisan isolator yang merupakan kulit kabel. Kabel ini mampu mentransmisikan data hingga 16 Mbps dengan jarak maksimal 100 meter.
Kabel STP mempunyai beberapa kelemahan :
- Attenuasi meningkat pada frekuensi tinggi.
- Pada frekuensi tinggi, keseimbangan menurun sehingga tidak dapat mengkompensasi timbulnya “crosstalk” dan sinyal “noise”.
- Harganya cukup mahal.
4. Kabel Fiber Optic
Terbuat dari glas optik. Di tengah-tengah kabel terdapat filamen glas, yang disebut “core”, dan di kelilingi lapisan “cladding”, “buffer coating”, material penguat, dan pelindung luar.Informasi ditransmisikan menggunakan gelombang cahaya dengan cara mengkonversi sinyal listrik menjadi gelombang cahaya. Transmitter yang banyak digunakan adalah LED atau Laser. Kabel Fiber Optik banyak digunakan pada jaringan WAN untuk komunikasi suara dan data.
Kabel Fiber Optik mempunyai beberapa kelebihan, diantaranya :
- Kapasitas bandwidth yang besar (gigabit per detik).
- Jarak transmisi yang lebih jauh ( 2 sampai lebih dari 60 kilometer).
- Kebal terhadap interferensi elektromagnetik.
Sumber:
http://basobasri.wordpress.com/2010/03/28/macam-macam-kabel-jaringan/
http://www.mobileindonesia.net/coaxial-kabel-coaxial/
http://servas.wordpress.com/2007/12/08/macam-macam-kabel-jaringan-lan/
Selasa, 13 November 2012
Transmisi Metode Hubungan
Pada artikel ini saya akan membahas mengenai perbedaan metode transmisi hubungan Simplex, Half Duplex dan Full Duplex. Suatu data yang dikirim melalui jaringan akan melewati salah satu dari metode tersebut :
1. Simplex
Simplex atau searah merupakan sebuah tipe transmisi data yang menghubungkan dua belah pihak, dimana sinyal-sinyal yang dikirim hanya satu arah dan dalam waktu yang sama. Yang artinya informasi hanya dikirim dari si pengirim ke penerimanya saja, tidak bisa sebaliknya.
Contoh : Sinyal yang dikirimkan dari stasiun TV ke TV rumah dan radio
Keuntungan Simplex
- Dalam jalur atau media transmisi berjalan satu arah.
Kelemahan Simplex
- Data yang dikirim hanya kesatu arah saja
- Pengirim dan penerima tugasnya tetap
- Metode ini paling jarang digunakan dalam komunikasi data
2. Half-duplex
Merupakan bentuk komunikasi yang pengiriman sinyalnya diterima secara dua arah tetapi tidak dapat melakukan pengiriman informasi pada saat yang bersamaan, melainkan harus bergantian. Bersifat one to one atau one to many.
Contoh : walkie-talkie, di mana dua penggunanya harus menekan sebuah tombol untuk berbicara dan melepaskan tombol tersebut untuk mendengar. Ketika dua orang menggunakan walkie-talkie untuk berkomunikasi, hanya salah satu di antara mereka yang dapat berbicara sementara pihak lainnya mendengar. Jika kedua-duanya mencoba untuk berbicara secara serentak, kondisi "collision" (tabrakan) pun terjadi dan kedua pengguna walkie-talkie tersebut tidak dapat saling mendengarkan apa yang keduanya kirimkan.
Keuntungan Half Duplex
- Dapat mengirimkan informasi secara bersamaan.
Kelemahan Half Duplex
- Pada half duplex kedua station dapat mengirim dan menerima data, namun tidak terjadi pada waktu yang sama
- User hanya bisa mengirm atau menerima informasi saja
3. Full-duplex
Sinyal yang dikirim dan diterima dapat secara bersamaan dalam satu waktu.
Contoh : Telepon atau handphone yang bisa saling berkomunikasi secara dua arah
Keuntungan Full Duplex
- Pada full-duplex terdapat sharing pada jalurnya agar kedua sinyal dengan arah yang berbeda dapat berjalan.
- Tersedia dua buah jalur fisik yang memisahkan arah jalur, satu jalur untuk mengirim dan satu jalur lagi untuk menerima.
- Kedua station dapat mengirim dan menerima data secara simultan.
Kelemahan Full Duplex
- Tidak dapat menerima informasi apabila salah satu lawan bicara tidak aktif (offline).
Sumber:
http://bagusprimayuda.blogspot.com/2012/04/simplex-half-duplex-dan-full-duplex.html
http://karyaapu.blogspot.com/2012/04/perbedaan-simplex-half-duplex-atau-full.html
http://www.mobileindonesia.net
http://id.wikipedia.org/wiki/Duplex
Macam-macam Jaringan Komputer
Jaringan komputer merupakan sebuah sistem yang terdiri dari beberapa komputer dan perangkat jaringan lainnya, seperti kabel, switch, hub, router dll yang saling terhubung satu sama lain yang didesain untuk dapat saling berkomunikasi serta mengakses informasi.
Tujuan dari jaringan komputer adalah:
• Membagi fungsi sumber daya seperti berbagi pemakaian printer, CPU, RAM, harddisk
• Komunikasi: contohnya surat elektronik, instant messaging, chatting
• Akses informasi: contohnya web browsing.
Agar dapat mencapai tujuan yang sama, setiap bagian dari jaringan komputer meminta dan memberikan layanan (service). Pihak yang meminta layanan disebut klien (client) dan yang memberikan layanan disebut pelayan (server). Arsitektur ini disebut dengan sistem client-server, dan digunakan pada hampir seluruh aplikasi jaringan komputer.
Adapun macam-macam jaringan komputer yaitu :
- Local Area Network (LAN)
Keuntungan dari penggunaan Jenis Jaringan Komputer LAN seperti lebih irit dalam pengeluaran biaya operasional, lebih irit dalam penggunaan kabel, transfer data antar node dan komputer labih cepat karena mencakup wilayah yang sempit atau lokal, dan tidak memerlukan operator telekomunikasi untuk membuat sebuah jaringan LAN.
Kerugian dari penggunaan Jenis Jaringan LAN adalah cakupan wilayah jaringan lebih sempit sehingga untuk berkomunikasi ke luar jaringan menjadi lebih sulit dan area cakupan transfer data tidak begitu luas.
- Metropolitan Area Network (MAN)
Jaringan Komputer yang hampir sama seperti LAN namun jangkauannya lebih luas. MAN biasanya dipakai untuk menghubungkan jaringan komputer dari suatu kota ke kota lainnya. MAN biasanya meliputi area seluas antara diameter 5 s.d 50 km.Seperti jaringan telepon lokal, telepon seluler antar kota.
Keuntungan dari Jenis Jaringan Komputer MAN ini diantaranya adalah cakupan wilayah jaringan lebih luas sehingga untuk berkomunikasi menjadi lebih efisien, mempermudah dalam hal berbisnis, dan juga keamanan dalam jaringan menjadi lebih baik.
Kerugian dari Jenis Jaringan Komputer MAN seperti lebih banyak menggunakan biaya operasional, dapat menjadi target operasi oleh para Cracker untuk mengambil keuntungan pribadi, dan untuk memperbaiki jaringan MAN diperlukan waktu yang cukup lama.
- Wide Area Network (WAN)
Jaringan komputer yang dapat menghubungkan suatu jaringan dengan negara lain bahkan antar benua. Jaringan WAN, biasanya menggunakan kabel fiber optic serta menanamkannya di dalam tanah maupun melewati jalur bawah laut.
Keuntungan Jenis Jaringan Komputer WAN seperti cakupan wilayah jaringannya lebih luas dari Jenis Jaringan Komputer LAN dan MAN, tukar-menukar informasi menjadi lebih rahasia dan terarah karena untuk berkomunikasi dari suatu negara dengan negara yang lainnya memerlukan keamanan yang lebih, dan juga lebih mudah dalam mengembangkan serta mempermudah dalam hal bisnis.
Kerugian dari Jenis Jaringan WAN seperti biaya operasional yang dibutuhkan menjadi lebih banyak, sangat rentan terhadap bahaya pencurian data-data penting, perawatan untuk jaringan WAN menjadi lebih berat.
- Internet
Merupakan jaringan komputer yang menghubungkan jaringan-jaringan di seluruh dunia melalui satelit.
Keuntungan dari Jenis Jaringan Internet diantaranya adalah komunikasi dan berbagi sumber daya dari satu jaringan ke jaringan yang lain menjadi lebih mudah, penyebaran ilmu pengetahuan menjadi lebih pesat, penyampaian informasi menjadi lebih cepat dan mudah, dan menjadi ladang untuk memperoleh penghasilan
Kerugian dari Jenis Jaringan Internet diantaranya adalah kejahatan dunia maya atau cyber criminal menjadi luas, pornografi menjadi semakin luas, transaksi barang-barang ilegal seperti narkoba menjadi marak, dan juga dapat menimbulkan fitnah karena penyampaian informasi yang salah.
Berdasarkan media pengiriman atau transmisi data yang digunakannya, jaringan komputer dapat dibedakan menjadi:
1. Jaringan kabel (Wired Network)
Yaitu jaringan komputer yang media transmisinya berupa kabel penghantar. Pada jaringan jenis ini, pengiriman data dari satu komputer ke komputer lainnya dilakukan melalui kabel penghantar tersebut dalam bentuk sinyal-sinyal listrik.
Keuntungan Jenis Jaringan kabel seperti transmisi data ke pengguna lebih cepat tidak memerlukan keamanan yang ketat.
Kerugian Jaringan kabel pengguna akan terbatasi untuk terhubung karena ada pemakaian kabel jaringan.
2. Jaringan tanpa kabel (Wireless Network)
Yaitu jaringan komputer yang tidak menggunakan kabel. Pengiriman data pada jaringan jenis ini dilakukan dengan menggunakan gelombang elektromagnetik, seperti gelombang radio, bluetooth, inframerah dan microwave.
Keuntungan Jenis Jaringan Wireless seperti kenyamanan untuk terhubung ke jaringan tanpa dibatasi oleh kabel, lebih ke arah pengguna yang memerlukan mobilitas yang tinggi, dan tidak terlalu memerlukan kabel jaringan.
Kerugian Jenis Jaringan Wireless seperti transmisi data kepada para pengguna yang lebih lambat dari penggunaan jaringan dengan kabel, memerlukan keamanan yang ketat karena orang yang berada di luar jaringan bisa menerobos ke dalam jaringan Wireless.
Sumber:
http://duit-doa-usaha-ikhlas-tawakal.blogspot.com/2012/01/perbedaan-jaringan-berkabel-wired.html
http://www.anneahira.com/macam-macam-jaringan-komputer.htm
OSI Layer 4 Transport
Pengertian OSI
Masalah utama dalam komunikasi antar komputer dari vendor yang berbeda adalah karena mereka menggunakan protocol dan format yang berbeda-beda. Untuk mengatasi ini, International Organization for Standarization (ISO) pada tahun 1977 di Eropa membuat suatu arsitektur komunikasi yang dikenal dengan nama Open System Interconnection (OSI) yang merupakan sebuah model arsitektur jaringan yang mendefinisikan standar untuk menghubungkan komputer-komputer dari vendor-vendor yang berbeda.
Model OSI tersebut terbagi atas 7 layer, yakni sebagai berikut:
Layer – layer tersebut disusun sedemikian rupa agar apabila salah satu dari layer tersebut dirubah maka tidak akan menimbulkan perubahan pada layer yang lain.
LAPISAN TRANSPORT
Lapisan transport atau transport layer adalah lapisan keempat dari model jaringan OSI. Lapisan transport berfungsi untuk memecah data ke dalam paket – paket data, serta memberikan nomor urut ke paket – paket data tersebut sehingga dapat disusun kembali setelah diterima. Pada level ini juga dibuat sebuah tanda bahwa paket diterima dengan sukses (acknowledgement), dan mentransmisikan ulang terhadap paket – paket yang hilang di tengah jalan.
Lapisan transport bertanggung jawab untuk menyediakan layanan – layanan yang dapat diandalkan kepada protokol – protokol yang terletak di atasnya. Layanan yang dimaksud antara lain:
• Mengatur alur (flow control) untuk menjamin bahwa perangkat yang mentransmisikan data tidak mengirimkan lebih banyak data daripada yang dapat ditangani oleh perangkat yang menerimanya.
• Mengurutkan paket (packet sequencing), yang dilakukan untuk mengubah data yang hendak dikirimkan menjadi segmen-segmen data (proses ini disebut dengan proses segmentasi/segmentation), dan tentunya memiliki fitur untuk menyusunnya kembali.
• Penanganan kesalahan dan fitur acknowledgment untuk menjamin bahwa data telah dikirimkan dengan benar dan akan dikirimkan lagi ketika memang data tidak sampai ke tujuan.
• Multiplexing, yang dapat digunakan untuk menggabungkan data dari bebeberapa sumber untuk mengirimkannya melalui satu jalur data saja.
• Pembentukan sirkuit virtual, yang dilakukan dalam rangka membuat sesi koneksi antara dua node yang hendak berkomunikasi.
Bentuk data pada layer ini adalah segmen. Layer ini juga memiliki 2 tipe pengiriman data yaitu:
- Reliable.
Pengririman data reliable adalah pengririman data yang memungkinkan pengecekan kesalahan dan pengiriman kembali. Tipe ini dapat dijumpai pada pengiriman data pada umumnya.
- Unreliable.
Tipe Unreriable tidak melakukan pengiriman ulang jika terjadi error. Tipe ini dapat dijumpai pada keperluan streaming.
KOMPONEN JARINGAN DAN PROTOKOL LAYER 4
Process Encapsulation
Adalah process pemecahan suatu pesan kedalam paket- paket, penambahan control dan informasi lainnya, dan kemudian mentransmisikan pesan tersebut melalui media transmisi.
Layer transport memecah data kedalam potongan – potongan yang disebut segmen, menambah informasi urutan dan juga informasi control. (Paket, Datagram, Segmen) Protocol - protokol pada level transport (yaitu transport dan network layer) menjalin sesi komunikasi antar komputer; menjamin bahwa data ditransmisikan dengan handal; dan menghadirkan routing antar jaringan.
Analogi dari layer transport ini seperti penyedia jasa pengiriman paket, missal Tiki atau Fedex. Tiki atau Fedex bertanggung jawab penuh untuk sampainya paket ke alamat tujuan dan paket dalam keadaan utuh tanpa cacat.
Serangkaian proses yang dilakukan pada layer ini dapat juga disebut segmentasi, sequencing, dan error recovery. Pada layer ini juga didefenisikan layanan-layanan yang diketahui seperti : HTTP, SSH, FTP, dan SMTP.
Kesimpulan
Kesimpulan yang bisa diambil dari osi layer 4 yaitu transport adalah bahwa transport berfungsi untuk memecah data ke dalam paket – paket data, serta memberikan nomor urut ke paket – paket data tersebut sehingga dapat disusun kembali setelah diterima. Osi layer 4 disebut juga sebagai segmen dan layer transport memiliki 2 tipe pengiriman yaitu reliabel merupakan pengiriman data yang memungkinkan pengecekan kesalahan dan pengiriman kembali, unreliabel tidak melakukan pengiriman ulang jika terjadi error.
Perbedaan Linux, Mac dan Windows
Penjelasan:
- Dari sisi source linux open source yaitu tidak bayar untuk mendapatkannya, sedangkan mac dan windows bayar.
- Pada Linux tingkat keamanan datanya kuat atau bahkan tidak dapat dimasuki oleh virus beda dengan macintosh dan windows.
- Direktori tertinggi pada linux ditandai dengan “/”, jika windows seperti yang kita kenal menggunakan drive c, d, dan e.
- Windows : lemah security-nya, cocok untuk user yang tidak ingin repot dan usage-nya standar (office/gaming).
- Mac : cukup tinggi securitynya, cocok untuk user yang usagenya desain grafis atau user yang mementingkan eye-candy.
- Linux : sangat tinggi securitynya (developer). Selain itu sangat bagus untuk server.
Senin, 12 November 2012
Tab-tab yang ada di Business Partner & Sales Order pada Compiere
• Business Partner
Business Partner merupakan suatu entity atau badan yang melakukan bisnis dengan perusahaan, seperti Vendor (Pemasok), Customer (Pelanggan), Employee (Karyawan).
Tab-tab yang ada pada Business Partner:
1. Customer : Informasi ini diperlukan jika jenis Business Partner adalah pelanggan.
2. Vendor : Kebalikan dari customer, informasi pelanggan diperlukan jika jenis Business Partner adalah supplier.
3. Employee : Seorang pegawai perusahaan nama akan diperlukan untuk mengidentifikasikan bahwa Business Partner ini adalah seorang pegawai.
4. Bank Account : Setiap bisnis partner dapat memiliki rekening bank lebih dari satu, informasi seperti Credit Card diperlukan jika kita hendak mengimplementasikan modul web.
5. Location : Merupakan lokasi dari bisnis partner, setiap bisnis partner dapat memiliki lebih dari satu lokasi.
6. Contac Person : Orang yang dapat dihubungi, fitur ini diperlukan jika pegawai sendiri yang menjadi bisnis partner.
• Sales Order
Sales Order merupakan modul untuk mengelola penjualan dari suatu pemasaran. Sales Order dikatakan memenuhi jika jumlah pesanan sama dengan jumlah yang dikirimkan dan juga jumlah faktur.
Tab-tab yang ada pada Sales Order:
1. Order : Bagian ini merupakan form untuk menunjukkan barang-barang apa saja yang sudah terjual.
2. Order Line : Bagian ini menunjukkan barang-barang apa saja yang sudah siap untuk dijual.
3. Order Tax : Bagian ini menunjukkan total harga dari pesanan yang disertai dengan pajak.
Tentang Compiere & ERP
Compiere merupakan suatu software ERP (Enterprise Resource Planning) yang berbasis open source yang paling popular saat ini. Sudah lebih dari 800.000 kali di download, compiere yang di bangun dengan menggunakan Java J2EE dapat di jalankan di berbagai platform seperti Windows, Linux, Unix, dll.
Kelebihan-kelebihan compiere Yaitu:
1. Implementasi Cepat
Tanpa memerlukan proses pengambilan keputusan yang panjang, yang umumnya terjadi karena masalah perhitungan biaya dan investasi (serta kerugiannya apabila system ternyata gagal). Dengan Compiere resiko kerugian sangat kecil, misalnya apabila anda menghentikan proyek implementasi karena suatu alas an. Disamping itu Compiere tidak mengenal kata gagal, karena apabila system yang ada pada Compiere tidak dapat memenuhi kebutuhan perusahaan anda secara maksimal, anda masih dapat mengembangkannya sendiri dari source code yang tersida.
2. Benar-benar Terintegrasi
Semua data (ERP, CRM, dan Akunting) di picu dari transaksi yang sama. Tidak diperlukan migrasi, penggabungan atau transformasi data. User yang memasukkan data tidak perlu takut tentang informasi yang perlu di masukkan untuk CRM, karena informasi-informasi tersebut secara otomatis akan terintegrasi.
3. Aman dari Kegagalan
Orang umumnya akan berusaha aman dari kesalahan, tetapi sebenarnya tidak ada lingkungan yang benar-benar aman. Mengingat banyaknya variable keamanan. Sehingga anda pasti yakin akan adanya bug dan masalah. Sehingga, idenya adalah membangun system dimana anda dapat berubah salah secara aman, dimana anda dapat memperbaiki kesalahan, mengulangi dari awal dan dapat mengatasi situasi tersebut.
4. Rich and Reach – Rich
Mengacu pada system Clien/Server interface yang memiliki semua fitur yang diperlukan. Reach (Terjangkau) mengacu kepada web interface dimana dapat diakses tanpa harus memerlukan program khusus dari sisi klien.
5. Global Market
Cukup mudah membangun multi fungsi di Compiere dimana mengijinkan anda untuk berbuat di pasar global dengan bahasa yang berbeda, mata uang, dan metode akuntansi.
6. Smart User Interface
Hampir semua tampilan windows dikembangkan pada aturan dasar. Hal ini mengijinkan untuk akses yang sangat personal dan memberikan user apa yang diperlukan. Dalam hal tersebut, Compiere benar-benar memperhitungkan fakta bahwa beda orang akan memiliki kebutuhan yang berbeda pula. Penggerak Perbendaharaan data memungkinkan setup berbasis per-user. Semua Windows dapat di kustomisasi dan dikurangi terhadap field-field diman user seseungguhnya memerlukan diman hal ini memberikan flexibiltas lebih baik dari aplikasi lain.
• ERP (Enterprise Resource Planning)
ERP yaitu sistem informasi yang diperntukkan bagi perusahaan manufaktur/jasa yang berperan untuk mengintegrsikan proses bisnis yang berhubungan dengan apek opeasi, produksi, maupun distribusi pada perusahaan.
Sistem ERP terdiri dari modul dukungan perangkat lunak, seperti: pemasaran dan penjualan, bidang jasa, produk desain dan pengembangan, produksi dan kontrol inventaris, pengadaan, distribusi, fasilitas industri manajemen, proses desain dan pengembangan, manufaktur, kualitas, sumber daya manusia, keuangan dan akuntansi, dan informasi jasa.
Keuntungan menggunakan ERP:
1) Integrasi menggunakan menjadi lebih baik,
2) Standarisasi proses operasi menjadi lebih efektif dan efisien, dan
3) Standarisasi data dan informasi menjadi lebih cepat dan mudah.
Penyebab kegagalan ERP:
- Kurangnya komitmen top management,
- Kurangnya komunikasi,
- Kurangnya sunber daya (manusia, model),
- Kesalahan perhitungan waktu implementasi,
- Tidak cocoknya software dengan business proses, dan
- Cacatnya project design dan management.
Kamis, 25 Oktober 2012
Bentuk-bentuk Ancaman Jaringan Komputer
Jaringan komputer adalah sebuah sistem yang terdiri atas komputer-komputer yang saling terhubung satu sama lain didesain untuk dapat saling berkomunikasi serta mengakses informasi.
Prinsip keamanan jaringan:
1. Kerahasiaan (confidentiality), dimana object tidak di umbar atau dibocorkan kepada subject yang tidak seharusnya berhak terhadap object tersebut, atau lazim disebut tidak authorize.
2. Integritas (Integrity), bahwa object tetap orisinil, tidak diragukan keasliannya, tidak dimodifikasi dalam perjalanan nya dari sumber menuju penerimanya.
3. Ketersediaan (Availability), dimana user yang mempunyai hak akses atau authorized users diberi akses tepat waktu dan tidak terkendala apapun.
Prinsip keamanan ini disebut segitiga CIA (Confidentiality, Integrity, Availability).
Bentuk-bentuk ancaman jaringan:
1. Memaksa masuk (Brute Force)
Serangan ini adalah upaya masuk ke dalam jaringan dengan menyerang database password atau menyerang login prompt yang sedang active. Serangan masuk paksa ini adalah suatu upaya untuk menemukan password dari account user dengan cara yang sistematis mencoba berbagai kombinasi angka, huruf, atau symbol.
Untuk mengatasi serangan keamanan jaringan dari jenis ini seharusnya mempunyai suatu policy tentang pemakaian password yang kuat seperti tidak memakai password yang dekat dengan kita missal nama, nama anak, tanggal lahir dan sebagainya. Semakin panjang suatu password dan kombinasinya semakin sulit untuk diketemukan. Akan tetapi dengan waktu yang cukup, semua password dapat diketemukan dengan metode brute force ini.
2. Denial of Services (DoS)
Merupakan ancaman keamanan jaringan yang membuat suatu layanan jaringan jadi mampet, serangan yang membuat jaringan anda tidak bisa diakses atau serangan yang membuat system anda tidak bisa memproses atau merespon permintaan layanan terhadap object dan resource jaringan.
Bentuk umum dari serangan Denial of Services ini adalah dengan cara mengirim paket data dalam jumlah yang sangat bersar terhadap suatu server dimana server tersebut tidak bisa memproses semuanya.
3. IP Spoofing
Sebuah model serangan yang bertujuan untuk menipu seseorang. Serangan ini dilakukan dengan cara mengubah alamat asal sebuah paket, sehingga dapat melewati perlindungan firewall dan menipu host penerima data. Hal ini dapat dilakukan karena pada dasarnya alamat IP asal sebuah paket dituliskan oleh sistem operasi host yang mengirimkan paket tersebut. Dengan melakukan raw-socket-programming, seseorang dapat menuliskan isi paket yang akan dikirimkan setiap bit-nya sehingga untuk melakukan pemalsuan data dapat dilakukan dengan mudah.
4. DNS Forgery
Salah satu cara yang dapat dilakukan oleh seseorang untuk mencuri data-data penting orang lain adalah dengan cara melakukan penipuan seperti penipuan pada data-data DNS. DNS adalah sebuah sistem yang akan menterjemahkan nama sebuah situs atau host menjadi alamat IP situs atau host tersebut.
Sebagai contoh, seorang penyerang dapat mengarahkan seorang pengguna Internet Banking untuk melakukan akses ke situs Internet Banking palsu yang dibuatnya untuk mendapatkan data-data pribadi dan kartu kredit pengguna tersebut.
5. Spoofing
Spoofing adalah pemalsuan IP Address untuk menyerang sebuah server di internet, ini biasanya para hacker/cracker sering menggunakan cara ini. Spoofing attack terdiri dari IP address dan node source atau tujuan yang asli atau yang valid diganti dengan IP address atau node source atau tujuan yang lain.
6. Spam
Spam atau bisa juga berbentuk junk mail adalah penyalahgunaan sistem pesan elektronik (termasuk media penyiaran dan sistem pengiriman digital) untuk mengirim berita iklan dan keperluan lainnya secara massal. Umumnya, spam menampilkan berita secara bertubi-tubi tanpa diminta dan sering kali tidak dikehendaki oleh penerimanya. Pada akhirnya, spam dapat menimbulkan ketidaknyamanan bagi para pengguna situs web.
Orang yang menciptakan spam elektronik disebut spammers.
Bentuk spam yang dikenal secara umum meliputi : spam surat elektronik, spam pesan instan, spam Usenet newsgroup, spam mesin pencari informasi web (web search engine spam), spam blog, spam wiki, spam iklan baris daring, spam jejaring sosial.
7. Crackers
Ancaman keamanan jaringan Crackers adalah user perusak yang bermaksud menyerang suatu system atau seseorang. Cracker bisasanya termotivasi oleh ego, power, atau ingin mendapatkan pengakuan. Akibat dari kegiatan hacker bisa berupa pencurian (data, ide, dll), disable system, kompromi keamanan, opini negative public, kehilangan pasar saham, mengurangi keuntungan, dan kehilangan produktifitas.
Sumber:
http://id.wikipedia.org/wiki/Jaringan_komputer
http://aldypranata.wordpress.com/2011/04/12/apa-pengertian-dari-snooping-spam-spoofing-phising-pharming-cookiespyware/
http://www.sysneta.com/ancaman-keamanan-jaringan
http://wadahqu.blogspot.com/2009/10/jenis-jenis-ancaman-jaringan.html
Prinsip keamanan jaringan:
1. Kerahasiaan (confidentiality), dimana object tidak di umbar atau dibocorkan kepada subject yang tidak seharusnya berhak terhadap object tersebut, atau lazim disebut tidak authorize.
2. Integritas (Integrity), bahwa object tetap orisinil, tidak diragukan keasliannya, tidak dimodifikasi dalam perjalanan nya dari sumber menuju penerimanya.
3. Ketersediaan (Availability), dimana user yang mempunyai hak akses atau authorized users diberi akses tepat waktu dan tidak terkendala apapun.
Prinsip keamanan ini disebut segitiga CIA (Confidentiality, Integrity, Availability).
Bentuk-bentuk ancaman jaringan:
1. Memaksa masuk (Brute Force)
Serangan ini adalah upaya masuk ke dalam jaringan dengan menyerang database password atau menyerang login prompt yang sedang active. Serangan masuk paksa ini adalah suatu upaya untuk menemukan password dari account user dengan cara yang sistematis mencoba berbagai kombinasi angka, huruf, atau symbol.
Untuk mengatasi serangan keamanan jaringan dari jenis ini seharusnya mempunyai suatu policy tentang pemakaian password yang kuat seperti tidak memakai password yang dekat dengan kita missal nama, nama anak, tanggal lahir dan sebagainya. Semakin panjang suatu password dan kombinasinya semakin sulit untuk diketemukan. Akan tetapi dengan waktu yang cukup, semua password dapat diketemukan dengan metode brute force ini.
2. Denial of Services (DoS)
Merupakan ancaman keamanan jaringan yang membuat suatu layanan jaringan jadi mampet, serangan yang membuat jaringan anda tidak bisa diakses atau serangan yang membuat system anda tidak bisa memproses atau merespon permintaan layanan terhadap object dan resource jaringan.
Bentuk umum dari serangan Denial of Services ini adalah dengan cara mengirim paket data dalam jumlah yang sangat bersar terhadap suatu server dimana server tersebut tidak bisa memproses semuanya.
3. IP Spoofing
Sebuah model serangan yang bertujuan untuk menipu seseorang. Serangan ini dilakukan dengan cara mengubah alamat asal sebuah paket, sehingga dapat melewati perlindungan firewall dan menipu host penerima data. Hal ini dapat dilakukan karena pada dasarnya alamat IP asal sebuah paket dituliskan oleh sistem operasi host yang mengirimkan paket tersebut. Dengan melakukan raw-socket-programming, seseorang dapat menuliskan isi paket yang akan dikirimkan setiap bit-nya sehingga untuk melakukan pemalsuan data dapat dilakukan dengan mudah.
4. DNS Forgery
Salah satu cara yang dapat dilakukan oleh seseorang untuk mencuri data-data penting orang lain adalah dengan cara melakukan penipuan seperti penipuan pada data-data DNS. DNS adalah sebuah sistem yang akan menterjemahkan nama sebuah situs atau host menjadi alamat IP situs atau host tersebut.
Sebagai contoh, seorang penyerang dapat mengarahkan seorang pengguna Internet Banking untuk melakukan akses ke situs Internet Banking palsu yang dibuatnya untuk mendapatkan data-data pribadi dan kartu kredit pengguna tersebut.
5. Spoofing
Spoofing adalah pemalsuan IP Address untuk menyerang sebuah server di internet, ini biasanya para hacker/cracker sering menggunakan cara ini. Spoofing attack terdiri dari IP address dan node source atau tujuan yang asli atau yang valid diganti dengan IP address atau node source atau tujuan yang lain.
6. Spam
Spam atau bisa juga berbentuk junk mail adalah penyalahgunaan sistem pesan elektronik (termasuk media penyiaran dan sistem pengiriman digital) untuk mengirim berita iklan dan keperluan lainnya secara massal. Umumnya, spam menampilkan berita secara bertubi-tubi tanpa diminta dan sering kali tidak dikehendaki oleh penerimanya. Pada akhirnya, spam dapat menimbulkan ketidaknyamanan bagi para pengguna situs web.
Orang yang menciptakan spam elektronik disebut spammers.
Bentuk spam yang dikenal secara umum meliputi : spam surat elektronik, spam pesan instan, spam Usenet newsgroup, spam mesin pencari informasi web (web search engine spam), spam blog, spam wiki, spam iklan baris daring, spam jejaring sosial.
7. Crackers
Ancaman keamanan jaringan Crackers adalah user perusak yang bermaksud menyerang suatu system atau seseorang. Cracker bisasanya termotivasi oleh ego, power, atau ingin mendapatkan pengakuan. Akibat dari kegiatan hacker bisa berupa pencurian (data, ide, dll), disable system, kompromi keamanan, opini negative public, kehilangan pasar saham, mengurangi keuntungan, dan kehilangan produktifitas.
Sumber:
http://id.wikipedia.org/wiki/Jaringan_komputer
http://aldypranata.wordpress.com/2011/04/12/apa-pengertian-dari-snooping-spam-spoofing-phising-pharming-cookiespyware/
http://www.sysneta.com/ancaman-keamanan-jaringan
http://wadahqu.blogspot.com/2009/10/jenis-jenis-ancaman-jaringan.html
Minggu, 14 Oktober 2012
Telematika itu...
berasal dari bahasa Perancis “TELEMATIQUE” yang berarti bertemunya sistem jaringan komunikasi dengan teknologi informasi. Telematika menurut Moedjiono (Deputi Telematika Departemen Komunikasi dan Informatika (Depkominfo) )
“Telematika” adalah istilah bahasa Indonesia yang kita (stakeholders) create sendiri,
yaitu merupakan konvergensi dari:
Tele=”Telekomunikasi”
ma=”Multimedia”
tika=”Informatika”, atau konvergensi dari “3C”, “content”, “Computing”, and “Communication”.
Telematika merupakan teknologi komunikasi jarak jauh, yang menyampaikan informasi satu arah, maupun timbal balik, dengan sistem digital. pengertian Telematika sendiri lebih mengacu kepada industri yang berhubungan dengan penggunakan komputer dalam sistem telekomunikasi. Yang termasuk dalam telematika ini adalah layanan dial up ke Internet maupun semua jenis jaringan yang didasarkan pada sistem telekomunikasi untuk mengirimkan data. Internet sendiri merupakan salah satu contoh telematika.
Pemanfaatan Telematika
• Integrasi antara sistem telekomunikasi dan informatika yang dikenal sebagai Teknologi Komunikasi dan Informatika atau ICT (Information and Communications Technology). Secara lebih spesifik, ICT merupakan ilmu yang berkaitan dengan pengiriman, penerimaan dan penyimpanan informasi dengan menggunakan peralatan telekomunikasi.
• Secara umum, istilah telematika dipakai juga untuk teknologi Sistem Navigasi/Penempatan Global atau GPS (Global Positioning System) sebagai bagian integral dari komputer dan teknologi komunikasi berpindah (mobile communication technology).
• Secara lebih spesifik, istilah telematika dipakai untuk bidang kendaraan dan lalulintas (road vehicles dan vehicle telematics). Ragam Bentuk Telematika Ragam bentuk yang akan disajikan merupakan aplikasi yang sudah berkembang diberbagai sector
• E-government E-goverment dihadirkan dengan maksud untuk administrasi pemerintahan secara elektronik. Di Indonesia ini, sudah ada suatu badan yang mengurusi tentang telematika, yaitu Tim Koordinasi Telematika Indonesia (TKTI).
• E-Commerce Prinsip e-commerce tetap pada transaksi jual beli. Semua proses transaksi perdagangan dilakukan secara elektronik. Mulai dari memasang iklan pada berbagai situs atau web, membuat pesanan atau kontrak, mentransfer uang, mengirim dokumen, sampai membuat claim.
• E-Learning adanya teknologi telematika, yang dapat menghubungkan guru dengan muridnya, dan mahasiswa dengan dosennya. Melihat hasil perolehan belajar berupa nilai secara online, mengecek jadwal kuliah, dan mengirim naskah tugas, dapat dilakukan.
Sumber:
http://nurmarini.wordpress.com/2010/10/22/pengertian-telematika/
http://bangunariyanto.wordpress.com/2009/10/05/pengertian-%E2%80%9Ctelematika%E2%80%9D/
“Telematika” adalah istilah bahasa Indonesia yang kita (stakeholders) create sendiri,
yaitu merupakan konvergensi dari:
Tele=”Telekomunikasi”
ma=”Multimedia”
tika=”Informatika”, atau konvergensi dari “3C”, “content”, “Computing”, and “Communication”.
Telematika merupakan teknologi komunikasi jarak jauh, yang menyampaikan informasi satu arah, maupun timbal balik, dengan sistem digital. pengertian Telematika sendiri lebih mengacu kepada industri yang berhubungan dengan penggunakan komputer dalam sistem telekomunikasi. Yang termasuk dalam telematika ini adalah layanan dial up ke Internet maupun semua jenis jaringan yang didasarkan pada sistem telekomunikasi untuk mengirimkan data. Internet sendiri merupakan salah satu contoh telematika.
Pemanfaatan Telematika
• Integrasi antara sistem telekomunikasi dan informatika yang dikenal sebagai Teknologi Komunikasi dan Informatika atau ICT (Information and Communications Technology). Secara lebih spesifik, ICT merupakan ilmu yang berkaitan dengan pengiriman, penerimaan dan penyimpanan informasi dengan menggunakan peralatan telekomunikasi.
• Secara umum, istilah telematika dipakai juga untuk teknologi Sistem Navigasi/Penempatan Global atau GPS (Global Positioning System) sebagai bagian integral dari komputer dan teknologi komunikasi berpindah (mobile communication technology).
• Secara lebih spesifik, istilah telematika dipakai untuk bidang kendaraan dan lalulintas (road vehicles dan vehicle telematics). Ragam Bentuk Telematika Ragam bentuk yang akan disajikan merupakan aplikasi yang sudah berkembang diberbagai sector
• E-government E-goverment dihadirkan dengan maksud untuk administrasi pemerintahan secara elektronik. Di Indonesia ini, sudah ada suatu badan yang mengurusi tentang telematika, yaitu Tim Koordinasi Telematika Indonesia (TKTI).
• E-Commerce Prinsip e-commerce tetap pada transaksi jual beli. Semua proses transaksi perdagangan dilakukan secara elektronik. Mulai dari memasang iklan pada berbagai situs atau web, membuat pesanan atau kontrak, mentransfer uang, mengirim dokumen, sampai membuat claim.
• E-Learning adanya teknologi telematika, yang dapat menghubungkan guru dengan muridnya, dan mahasiswa dengan dosennya. Melihat hasil perolehan belajar berupa nilai secara online, mengecek jadwal kuliah, dan mengirim naskah tugas, dapat dilakukan.
Sumber:
http://nurmarini.wordpress.com/2010/10/22/pengertian-telematika/
http://bangunariyanto.wordpress.com/2009/10/05/pengertian-%E2%80%9Ctelematika%E2%80%9D/
Pesawat Terbang Tanpa Awak dan Revolusi Digital
Tanpa disadari revolusi digital, khususnya teknologi komunikasi informasi telah ikut mempengaruhi jalan kehidupan kita tidah hanya terbatas di dunia maya tetapi juga di dunia nyata.
Pesawat terbang tanpa awak (PTTA) Wulung akan mengubah seluruh tatanan kehidupan kita. Pesawat nirawak kerja sama Badan Penelitian dan Pengembangan Kementrian Pertahanan dan BPPT ini memiliki multifungsi baik untuk keperluan pertahanan maupun sipil seperti pembuat hujan buatan. Pesawat terbang tanpa awak (PTTA) Wulung ini sudah menggunakan teknologi autonomous, menggantikan sistem kendali jarak jauh (remote control),” kata Akhmad Rifai, Manajer Program Kegiatan Rancang Bangun PTTA dari Badan Pengkajian dan Penerapan Teknologi (BPPT).
Autonomous System atau yang disingkat AS adalah suatu kelompok yang terdiri dari satu atau lebih IP Prefix yang terkoneksi yang dijalankan oleh satu atau lebih operator jaringan dibawah satu kebijakan routing yang didefinisikan dengan jelas. AS diperlukan bila suatu jaringan terhubung ke lebih dari satu AS yang memiliki kebijakan routing yang berbeda. Contoh yang paling sering dijumpai adalah: jaringan yang terhubung kepada dua upstream atau lebih ataupun eXchange Point, peering dengan jaringan lokal pada eXchange Point. Autonomous System Number atau yang disingkat ASN adalah nomor two-byte unik yang diasosiasikan dengan AS. ASN digunakan sebagai pengidentifikasi yang memungkinkan AS untuk saling menukar informasi routing dinamik dengan AS yang lain. Protokol routing eksterior seperti Border Gateway Protocol (BGP) membutuhkan ASN untuk saling bertukar informasi antara jaringan.
Sistem kerja autonomous pada jenis Wulung menggunakan perintah tujuan yang harus dicapai pesawat dengan menetapkan posisi koordinatnya. Setelah dicapai titik tersebut, pesawat bisa diperintahkan ke posisi koordinat lain atau kembali ke landasan. Ketika masih menggunakan remote control, pada jarak 5 kilometer, pesawat sudah tidak tampak. Sistem autonomous memungkinkan pemantauan kedudukan pesawat pada ketinggian dan koordinat tertentu. Kemudian, hasil pemotretan dan perekaman video dapat disaksikan seketika (real time) dari stasiun pengendali di darat. Saat diterbangkan dari Lanud Halim Perdanaksuma selama 20 menit, Jakarta, Kamis (11/10/2012), diperkirakan jangkauannya hanya mencapai radius 1.500 meter. Jangkauan terjauh yang pernah dicapai dalam uji coba sebelumnya adalah radius 73,4 kilometer.
Sumber:
Rabu, 10 Oktober 2012
Apa itu CRM ??
I.
Pengertian
CRM
CRM atau Customer Relationship Management merupakan strategi
dan usaha untuk menjalin hubungan dengan pelanggan dan memberikan pelayanan
yang memuaskan bagi pelanggan. Dengan memanfaatkan CRM, perusahaan akan
mengetahui apa yang diharapkan dan diperlukan pelanggannya sehingga akan
tercipta ikatan emosional yang mampu menciptakan hubungan bisnis yang erat dan
terbuka serta komunikasi dua arah di antara mereka. Dengan demikian kesetiaan
pelanggan dapat dipertahankan dan tidak mudah berpindah ke lain produk dan
merek.
CRM mendukung suatu
perusahaan untuk menyediakan pelayanan kepada pelanggan secara real time dengan
menjalin hubungan dengan tiap pelanggan yang berharga melalui penggunaan
informasi tentang pelanggan. Berdasarkan apa yang diketahui dari pelanggan,
perusahaan dapat membuat variasi penawaran, pelayanan, program, pesan, dan
media. Melalui sistem yang menerapkan CRM, perusahaan membentuk hubungan yang
lebih dekat dengan pelanggan, dimana perusahaan dapat mengetahui kebutuhan
pelanggan dan menyediakan pilihan produk atau layanan yang sesuai dengan
permintaan mereka.
CRM didefinisikan
sebagai integrasi dari strategi penjualan, pemasaran, dan pelayanan yang
terkoordinasi. CRM menyimpan informasi pelanggan dan merekam seluruh kontak
yang terjadi antara pelanggan dan perusahaan, serta membuat profil pelanggan
untuk staf perusahaan yang memerlukan informasi tentang pelanggan tersebut.
II.
Fungsi
CRM
Sebuah
sistem CRM harus bisa menjalankan fungsi:
1. Mengidentifikasi faktor-faktor yang
penting bagi pelanggan.
2. Mengusung falsafah customer-oriented
(customer centric)
3. Mengadopsi pengukuran berdasarkan sudut
pandang pelanggan
4. Membangun proses ujung ke ujung dalam
melayani pelanggan
5. Menyediakan dukungan pelanggan yang
sempurna
6. Menangani keluhan/komplain pelanggan
7. Mencatat dan mengikuti semua aspek dalam
penjualan
8. Membuat informasi
holistik tentang informasi layanan dan penjualan dari pelanggan.
Oleh
karena itu agar sebuah sistem CRM dapat menjalankan fungsinya,maka diperlukan :
1. Perencanaan bisnis yang matang
2. Mendefinisikan tujuan dan sasaran dari
penerapan CRM
3. Menentukan batasan-batasan dari CRM
menurut strategi yang ditetapkan
4. Menentukan
parameter dan standar pengukuran keberhasilan penerapan CRM
5. Menentukan
standar aturan penanganan strategi berdasarkan informasi dari system CRM seperti
perubahan, perbaikan dan pemantapan strategi
III.
Tujuan CRM
Menurut
Caesar, tujuan CRM yaitu :
1. Menggunakan hubungan dengan pelanggan untuk
meningkatkan keuntungan perusahaan.
2.
Menggunakan informasi untuk memberikan pelayanan yang memuaskan.
3.
Mendukung proses penjualan berulang kepada pelanggan.
Sumber:
Tentang Middleware Telematika
1. Tujuan Umum
Dalam dunia
teknologi informasi Middleware merupakan suatu software yang dirancang untuk ` menghubungkan beberapa proses pada satu atau lebih mesin untuk dapat saling berinteraksi
pada suatu jaringan.
3. Contoh Middleware
1. Java's : Remote Procedure Call
2. Object Management Group's : Common Object Request Broker Architecture (CORBA)
3. Microsoft's COM/DCOM (Component Object Model)
- Also .NET Remoting
4. ActiveX controls (in-process COM components)
Sumber:
http://bsrcommunity.blogspot.com/2010/12/middleware-telematika.html
www.scribd.com
supriadi, asep.2009."Middleware Telematika"(http://asep10106240.wordpress.com/2009/12/10/middleware-telematika/)
http://fachryzakya.blogspot.com/2011/01/middleware-telematika.html
http://telematika-telematika.blogspot.com/2010/11/kebutuhan-middleware.html
Nama Kelompok:
- Fahri Awaludin (10109044)
- Nur Akbar Prakoso (14109730)
- Saripah (14109506)
- Tita Sinsi Anggiyanti (10109274)
Tujuan utama layanan middleware adalah untuk membantu memecahkan interkoneksi beberapa aplikasi dan masalah interoperabilitas. Middleware sangat dibutuhkan untuk bermigrasi dari
aplikasi mainframe ke aplikasi client/server dan juga untuk menyediakan
komunikasi antar platform yang berbeda.
Perangkat lunak ini terdiri dari serangkaian pelayanan yang mengizinkan bermacam-macam proses berjalan dalam satu atau lebih mesin untuk dapat saling berinteraksi satu sama yang lainnya. Lambat laun teknologi ini menyediakan kemampuan interoperabilitas yang mendukung pada perpindahan ke arsitektur distribusi yang berhubungan, yang biasanya sering digunakan untuk mendukung dan menyederhanakan kerumitan, aplikasi terdistribusi. Termasuk didalamnya, web server, aplikasi server dan peralatan sama yang mendukung pengembangan dan pengantaran aplikasi. Middleware secara khusus menjadi bagian dari teknologi informasi modern berbasis XML, SOAP, web service dan pelayanan berbasis arsitektur. Middleware berada diantara aplikasi perangkat lunak yang mungkin bekerja pada system operasi yang berbeda. Middleware serupa dengan middle layer dari sebuah tiga baris sistem arsitektur tunggal, kecuali usahanya melewati bermacam-macam system atau aplikasi. Contohnya perangkat lunak EAI (Enterprise Application Integration), perangkat lunak telekomunikasi, monitor transaksi dan perangkat lunak pemesanan dan pengantrian.
Perangkat lunak ini terdiri dari serangkaian pelayanan yang mengizinkan bermacam-macam proses berjalan dalam satu atau lebih mesin untuk dapat saling berinteraksi satu sama yang lainnya. Lambat laun teknologi ini menyediakan kemampuan interoperabilitas yang mendukung pada perpindahan ke arsitektur distribusi yang berhubungan, yang biasanya sering digunakan untuk mendukung dan menyederhanakan kerumitan, aplikasi terdistribusi. Termasuk didalamnya, web server, aplikasi server dan peralatan sama yang mendukung pengembangan dan pengantaran aplikasi. Middleware secara khusus menjadi bagian dari teknologi informasi modern berbasis XML, SOAP, web service dan pelayanan berbasis arsitektur. Middleware berada diantara aplikasi perangkat lunak yang mungkin bekerja pada system operasi yang berbeda. Middleware serupa dengan middle layer dari sebuah tiga baris sistem arsitektur tunggal, kecuali usahanya melewati bermacam-macam system atau aplikasi. Contohnya perangkat lunak EAI (Enterprise Application Integration), perangkat lunak telekomunikasi, monitor transaksi dan perangkat lunak pemesanan dan pengantrian.
Seperti data customer yang
harus dapat dibaca oleh bagian customer service dan akuntansi. Data hasil
pengembangan perlu dapat dibaca juga oleh bagian manajemen. Hal ini semakin
terasa ketika sistem tersebar menjadi semakin besar dan bervariasi.
Di sinilah aplikasi middleware memegang peranan, dengan bantuan middleware,
data yang sama dapat digunakan oleh customer service, akuntansi, pengembangan,
dan manajemen sesuai kebutuhan. Disini middleware dapat berfungsi
sebagai penerjemah informasi sehingga setiap aplikasi mendapatkan format data
yang dapat mereka proses.
Middleware
berada diantara lapisan aplikasi (application
layer) dan lapisan data dari sebuah arsitektur layer-layer TCP/IP.
Middleware bisa juga disebut protokol.
2. Lingkungan Komputasi
Pelayanan middleware menyediakan banyak set fungsi dari aplikasi antarmuka pemogramanan yang mengizinkan sebuah aplikasi untuk:
Middleware menawarkan beberapa keuntungan unik dari technologi untuk bisnis dan industri. Sebagai contoh, sistem database tradisional biasanya diletakan dalam lingkungan yang dekat dimana pengguna mengakses sistem menggunakan jaringan terbatas atau intranet. Dengan perkembangan fenomena dari World Wide Web, pengguna dapat mengakses database secara virtual dengan berbagai macam jenis akses dari belahan dunia manapun. Middleware mengalamatkan masalah dari berbagai level interoperbilitas diantara struktur database yang berbeda. Middleware memfasilitasi akses transparan untuk melegalkan sistem manajemen database (DBMS) atau aplikasi lewat sebuah web server tanpa memperhatikan karakteristik spesifik database.
Perusahaan bisnis sering menggunakan aplikasi middleware untuk menghubungkan informasi dari database departemen, misalnya daftar pembayaran, penjualan, dan penghitungan atau database house dalam lokasi geografi yang bermacam-macam. Dalam tingginya kompetisi komunitas kesehatan, laboratorium membuat luas penggunaan dari aplikasi middleware untuk data mining, sistem informasi laboratorium (LIS) cadangan, dan untuk menggabungkan sistem selama proses penggabungan dua rumah sakit. Middleware menolong menjembatani jarak pemisah antara LIS dalam bentuk baru jaringan kesehatan mengikuti proses pembelian rumah sakit. Pengembang jaringan wireless dapat menggunakan middleware untuk menghadapi tantangan penggabungan dengan sensor jaringan wireless (WSN) atau teknologi WSN. Pengimplementasian sebuah aplikasi middleware mengizinkan pengembang middleware untuk menyatukan sistem operasi dan perangkat keras dengan berbagai macam aplikasi yang tersedia. Middleware dapat menolong pengembang perangkat lunak menghindari penulisan antarmuka program aplikasi (API) untuk setiap pengendali program, dengan cara melayani sebagai sebuah antarmuka pemograman yang berdiri sendiri untuk setiap aplikasi yang dibuat.
2. Lingkungan Komputasi
Pelayanan middleware menyediakan banyak set fungsi dari aplikasi antarmuka pemogramanan yang mengizinkan sebuah aplikasi untuk:
- Menemukan tempat melewati jaringan secara transparan sehingga dapat menyediakan interaksi dengan service atau aplikasi lainnya.
- Mandiri dari service jaringan.
- Dapat dipercaya dan selalu tersedia.
Middleware menawarkan beberapa keuntungan unik dari technologi untuk bisnis dan industri. Sebagai contoh, sistem database tradisional biasanya diletakan dalam lingkungan yang dekat dimana pengguna mengakses sistem menggunakan jaringan terbatas atau intranet. Dengan perkembangan fenomena dari World Wide Web, pengguna dapat mengakses database secara virtual dengan berbagai macam jenis akses dari belahan dunia manapun. Middleware mengalamatkan masalah dari berbagai level interoperbilitas diantara struktur database yang berbeda. Middleware memfasilitasi akses transparan untuk melegalkan sistem manajemen database (DBMS) atau aplikasi lewat sebuah web server tanpa memperhatikan karakteristik spesifik database.
Perusahaan bisnis sering menggunakan aplikasi middleware untuk menghubungkan informasi dari database departemen, misalnya daftar pembayaran, penjualan, dan penghitungan atau database house dalam lokasi geografi yang bermacam-macam. Dalam tingginya kompetisi komunitas kesehatan, laboratorium membuat luas penggunaan dari aplikasi middleware untuk data mining, sistem informasi laboratorium (LIS) cadangan, dan untuk menggabungkan sistem selama proses penggabungan dua rumah sakit. Middleware menolong menjembatani jarak pemisah antara LIS dalam bentuk baru jaringan kesehatan mengikuti proses pembelian rumah sakit. Pengembang jaringan wireless dapat menggunakan middleware untuk menghadapi tantangan penggabungan dengan sensor jaringan wireless (WSN) atau teknologi WSN. Pengimplementasian sebuah aplikasi middleware mengizinkan pengembang middleware untuk menyatukan sistem operasi dan perangkat keras dengan berbagai macam aplikasi yang tersedia. Middleware dapat menolong pengembang perangkat lunak menghindari penulisan antarmuka program aplikasi (API) untuk setiap pengendali program, dengan cara melayani sebagai sebuah antarmuka pemograman yang berdiri sendiri untuk setiap aplikasi yang dibuat.
3. Contoh Middleware
1. Java's : Remote Procedure Call
2. Object Management Group's : Common Object Request Broker Architecture (CORBA)
3. Microsoft's COM/DCOM (Component Object Model)
- Also .NET Remoting
4. ActiveX controls (in-process COM components)
Database middleware yang paling umum digunakan adalah ODBC
(Open DataBase Connectivity). Keterbatasan ODBC adalah bahwa middleware
ini didisain untuk bekerja pada tipe penyimpanan relational database. Database middleware
yang lain, yang merupakan superset daripada ODBC adalah OLEDB. OLEDB bisa
mengakses hampir segala macam bentuk database, kelebihan yang lain dari OLEDB
adalah dia didisain dengan konsep obyek komponen (Component Object Model) yang
mengandalkan object-oriented computing dan menjadi salah satu trend di dunia
komputasi.
Beberapa produk database middleware
yang bisa disebutkan di sini adalah Oracle’s DB Integrator (previously
DIGITAL’s DB Integrator), Sybase’s Omni CONNECT, and International Software
Group’s Navigator. Kelebihan dari produk-produk ini dibandingkan dengan
standard seperti ODBC dan OLEDB adalah performance, yang sangat sulit dimiliki
oleh suatu produk yang mengacu pada standar.
http://bsrcommunity.blogspot.com/2010/12/middleware-telematika.html
www.scribd.com
supriadi, asep.2009."Middleware Telematika"(http://asep10106240.wordpress.com/2009/12/10/middleware-telematika/)
http://fachryzakya.blogspot.com/2011/01/middleware-telematika.html
http://telematika-telematika.blogspot.com/2010/11/kebutuhan-middleware.html
Nama Kelompok:
- Fahri Awaludin (10109044)
- Tita Sinsi Anggiyanti (10109274)
Minggu, 07 Oktober 2012
Tangible User Interface
Informasi digital meredam organ visual dan indera perasa kita, tetapi tubuh kita tetap merasakan atau berada di dunia fisik. Jendela untuk ruang digital terbatas pada layar datar persegi dan piksel, sehingga orang tidak dapat merasakan keberadaan informasi digital melalui tangan dan tubuhnya.
TUI atau Tangible User Interface adalah antarmuka dimana seseorang dapat berinteraksi dengan informasi digital lewat lingkungan fisik. TUI merupakan salah satu teknologi dimana pengguna berinteraksi dengan sistem digital melalui manipulasi objek fisik terkait yang langsung mewakili sistem tersebut.
Salah satu pelopor dalam antarmuka pengguna nyata adalah Hiroshi Ishii, seorang profesor di MIT Media Laboratory yang memimpin Tangible Media Group. Pandangan istimewanya untuk TUI, disebut Tangible Bits, adalah memberikan bentuk fisik ke informasi digital, membuat bit secara langsung dimanipulasi dan terlihat secara langsung.
Terdapat 4 karakteristik dari TUI, yaitu:
1. Representasi fisik digabungkan untuk mendasari komputasi informasi digital.
2. Representasi fisik mewujudkan mekanisme kontrol interaktif.
3. Representasi fisik perseptual digabungkan untuk secara aktif ditengahi representasi digital.
TUI atau Tangible User Interface adalah antarmuka dimana seseorang dapat berinteraksi dengan informasi digital lewat lingkungan fisik. TUI merupakan salah satu teknologi dimana pengguna berinteraksi dengan sistem digital melalui manipulasi objek fisik terkait yang langsung mewakili sistem tersebut.
Salah satu pelopor dalam antarmuka pengguna nyata adalah Hiroshi Ishii, seorang profesor di MIT Media Laboratory yang memimpin Tangible Media Group. Pandangan istimewanya untuk TUI, disebut Tangible Bits, adalah memberikan bentuk fisik ke informasi digital, membuat bit secara langsung dimanipulasi dan terlihat secara langsung.
Terdapat 4 karakteristik dari TUI, yaitu:
1. Representasi fisik digabungkan untuk mendasari komputasi informasi digital.
2. Representasi fisik mewujudkan mekanisme kontrol interaktif.
3. Representasi fisik perseptual digabungkan untuk secara aktif ditengahi representasi digital.
4. Keadaan fisik terlihat mewujudkan aspek kunci dari negara digital dari sebuah sistem.
Penerapan Tangible User Interface
1. Mouse
Salah satu penerapan TUI yang paling sederhana adalah pada mouse. Menyeret mouse melalui permukaan datar dan gerakan pointer pada layar yang sesuai merupakan cara berinteraksi dengan sistem digital melalui manipulasi objek fisik. Gerakan yang dibuat dengan perangkat tersebut memiliki hubungan yang jelas dengan perilaku yang dipicu sistem, misalnya misalnya pointer bergerak naik ketika Anda memindahkan mouse maju. Teknologi ini membuat menjadi sangat mudah untuk menguasai perangkat input dengan bantuan sedikit koordinasi tangan dan mata.
2. Siftables
Merupakan perangkat kecil dari proyek awal di MT Media Lab yang memiliki bentuk menyerupai batu bata kecil yang mempunyai interface. Shiftable memiliki jumlah lebih dari satu dan mampu berkomunikasi serta berinteraksi satu sama lain tergantung pada posisinya. Shiftable yang terpisah tahu kapan shiftable lain berada di dekat mereka dan bereaksi sesuai dengan permainan user.
3. Reactable
Reactable adalah alat musik yang dirancang dengan keadaan teknologi seni untuk memungkinkan musisi (dan lainnya) untuk bereksperimen dengan suara dan menciptakan musik yang unik.
Instrumen ini didasarkan pada meja bundar tembus dan bercahaya di mana satu set pucks dapat ditempatkan. Dengan menempatkan mereka di permukaan (atau membawa mereka pergi), dengan memutar mereka dan menghubungkan mereka satu sama lain, pemain dapat menggabungkan unsur-unsur yang berbeda seperti synthesizer, efek, loop sampel atau elemen kontrol dalam rangka menciptakan komposisi yang unik dan fleksibel.
Begitu setiap keping ditempatkan di permukaan, keping itu diterangi dan mulai berinteraksi dengan keping lain, menurut posisi dan kedekatannya. Interaksi ini terlihat pada permukaan meja yang bertindak sebagai layar, memberikan umpan balik instan tentang apa yang sedang terjadi di Reactable, mengubah musik ke dalam sesuatu yang terlihat dan nyata.
4. Microsoft Surface
Merupakan sebuah teknologi dengan layar multi sentuh yang memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan built in system pada waktu yang sama. Yang menjadi perhatian adalah hal tersebut bereaksi tidak hanya ketika disentuh, tetapi teknologi ini juga dapat mengenali objek yang ditempatkan diatasnya dan dapat mengatur sendiri perilaku yang terkait dengan benda-benda serta bagaimana kita dapat memanipulasinya.
5. Marble Answering Machine
Contoh lain dari Tangiable User Interface adalah Marble Answering Machine (Mesin Penjawab Marmer) oleh Durrell Uskup (1992). Marmer merupakan suatu pesan yang ditinggalkan di mesin penjawab. Menjatuhkan marmer ke piring pemutar,lalu memutar ulang pesan yang terkait.
6. Sistem Topobo
Blok di Topobo seperti blok LEGO yang bisa diambil bersama-sama, tetapi juga dapat bergerak sendiri menggunakan komponen bermotor. Seseorang dapat mendorong, menarik, dan memutar blok-blok, dan blok-blok bisa menghafal gerakan-gerakan ini dan menggulang kembali gerakan-gerakan tersebut. Pelaksanaan lain memungkinkan pengguna untuk sketsa gambar di atas meja sistem dengan pena yang nyata nyata. Menggunakan gerakan tangan, pengguna dapat mengkloning gambar dan peregangan dalam sumbu X dan Y hanya sebagai salah satu program yang akan di cat. Sistem ini akan mengintegrasikan kamera video dengan sistem pengenalan isyarat.
Berikut adalah video tentang Tangible User Interface
Sumber:
iqbal, fauzi.2010."Teknologi yang Berkaitan dengan Interface"(http://fauziqbal.wordpress.com/2010/11/13/teknologi-yang-berkaitan-dengan-interface/)
dwipoetra, frederikus, pamuji.2010."Interface Telematika"(http://highpecundang.blogspot.com/2010/11/interface-telematika.html)
napit, hera.2010."Teknologi yang Terkait Antarmuka Telematika"(http://heranapit.blogspot.com/2010_10_01_archive.html)
fariz.2010."Interface Telematika"(http://farizzuko.blogspot.com/2010_11_01_archive.html)
www.scribd.com
www.youtube.com
Minggu, 24 Juni 2012
Proposal Penulisan Ilmiah
1.1 Latar Belakang
Pendidikan pada
anak usia dini sangat diperlukan, karena tingkah laku dan pola berfikir anak
pada saat itu sedang berkembang. Rasa keingintahuan pada anak akan timbul jika
ia menemukan sesuatu hal yang baru dan cenderung ingin mencoba hal tersebut, pada saat itulah anak
perlu bimbingan yang tepat. Membaca, menulis, dan berhitung merupakan salah
satu hal yang mendasar bagi seorang anak. Namun pada usia ini anak pun sedang
senang senangnya bermain, sehingga sulit untuk mengajarinya, butuh sesuatu yang
menarik perhatian agar anak dapat menyukai belajar salah satunya belajar bahasa
asing.
Bahasa asing
yang sering kita temui adalah bahasa Inggris, Jerman, Mandarin, Jepang, Arab
dan lainnya. Pembelajaran bahasa Inggris, Jepang ataupun Arab di tingkat Taman
Kanak kanak atau TK sangat penting mengingat peranannya di era globalisasi
seperti sekarang ini. Hampir sebagian anak diajari oleh orang tuanya mengucapkan
kalimat “thank you” dalam bahasa Inggris, “sayonara” dalam bahasa Jepang, mengaji
dan sebagainya. Untuk itulah pengajaran bahasa asing di tingkat Taman Kanak
kanak ini penting diperkenalkan sejak dini.
Biasanya untuk
mempelajari bahasa Inggris, Jepang dan Arab adalah dengan mengikuti kursus atau
di ruang kelas. Pembelajaran dengan menggunakan media buku memiliki kekurangan
pada cara penyampaian materi yang kurang interaktif, sehingga membuat hal ini
kurang menyenangkan dan membosankan bagi anak-anak, terlebih penampilannya yang
terasa kaku karena tidak adanya contoh-contoh visual serta audio, membuat
anak-anak menjadi kurang dapat menyerap apa yang diajarkan.
Dengan kemajuan
teknologi, tehnik pembelajaran dapat dibuat menarik dengan adanya tampilan
gambar berupa animasi dan suara, sehingga anak-anak dapat dengan mudah dan
tertarik untuk belajar dikarenakan kemudahan dalam penggunaannya.
1.2 Batasan Masalah
Penulisan ini
membatasi pada pengguna aplikasi hanya untuk anak usia 3-5 tahun yang berada
pada tingkat TK, ketika ia mulai belajar untuk mengenal angka, huruf, warna dan
bentuk.
Aplikasi ini
membatasi masalah pada pengenalan bahasa Inggris, Jepang dan Arab dasar seperti
pengenalan angka 0-20, huruf alphabet A-Z baik huruf besar maupun huruf kecil,
huruf hiragana dan huruf hijaiyah, mengenal warna dan berbagai macam bentuk 3 dimensi.
Disertakan juga audio dan gambar untuk membantu pembelajaran, dengan
menggunakan aplikasi Adobe Flash CS5 dan Swish Max.
1.3 Tujuan Penulisan
Adapun tujuan
dari penulisan ini adalah membuat aplikasi yang dapat membantu anak-anak dalam
belajar, yang ditekankan pada mengenal angka, huruf, warna dan bentuk dengan bahasa
Inggris, Jepang, Arab yang kemudian dapat menterjemahkan kedalam bahasa
Indonesia. Serta diharapkan dapat dijadikan media pembelajaran yang lebih
menyenangkan dan menarik untuk anak-anak.
1.4 Metode Penulisan
Metode yang
dipakai dalam penulisan ini dengan mengikuti tahapan-tahapan dalam Siklus Hidup
Pengembangan Software (SDLC). Tiap-tiap tahapan ini mempunyai karakteristik
tersendiri. Tahapan utama Siklus Hidup Pengembangan Software terdiri dari:
1. Pengumpulan
dan Analisa Data
2. Perancangan
3. Pemrograman
(Coding)
4. Uji
Coba dan Implementasi
5. Pemeliharaan
1.5 Sistematika Penulisan
Untuk
mempermudah pembaca dalam mengerti dan memahami tulisan ini, maka penulis
memberikan penjelasan mengenai hal-hal yang akan diuraikan pada tiap-tiap bab
yang dapat digambarkan sebagai berikut:
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini
menjelaskan latar belakang masalah, batasan masalah, tujuan penulisan, metode
penulisan, sistematika penulisan.
BAB II LANDASAN
TEORI
Dalam bab ini
memberikan penjelasan sekilas mengenai multimedia, struktur navigasi, komponen Flash 8, action Script, Swish Max.
BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN
Pada bab ini akan
dibahas tentang membuat rancangan navigasi, rancangan tampilan aplikasi,
langkah-langkah pembuatan, dan cara penggunaan serta spesifikasi software dan hardware.
BAB IV PENUTUP
Pada
bab ini merupakan penutup yang berisi kesimpulan dan saran.
Langganan:
Postingan (Atom)